Adibu’ 4/5

Età

Prescolare-Elementare (dai 4 ai 5 anni)

Area/obiettivi

Sviluppo prerequisiti e primi concetti di calcolo e lettura

Editore

Coktel Vision

Descrizione e contenuto

Il programma si rivolge ai bambini nella fascia di età prescolare e li introduce ai primi concetti del calcolo e della lettura, oltre che orientarli allo sviluppo dei prerequisiti e delle abilità di base.

Il titolo si compone di due CD:

  • un “disco ambiente” (Il paese di Adibù), che è il disco di installazione e propone attività di gioco, scoperta, creatività, che possono svolgersi in tre ambienti diversi (L’orto, la cucina, i ritratti);
  • un “disco applicazioni” (Il paese del sapere) che propone 90 esercizi di lettura e calcolo sviluppati in quattro ambienti (Un magico mondo, Le mani del mago, Il granaio magico, I clowns).

Il gioco può essere utilizzato da 16 bambini contemporaneamente, ciascun bambino può “registrarsi” selezionando un proprio personaggio e salvando il proprio percorso per ritrovarlo alle successive applicazioni. Ogni attività e proposta di gioco prevede la scelta tra tre livelli diversi di difficoltà.
Per le attività e i giochi svolti viene assegnato un punteggio e sono previste efficaci formule di rinforzo e ricompensa per i successi raggiunti, quale la possibilità di stampare un “diploma” al termine del percorso personale.
La grafica ed i suoni sono molto accattivanti.

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© Coktel Vision

Contenuti Proposti

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Il giardino della lettura

Età/livello scolare

Dai 5 anni (Prescolare/primo ciclo scuola primaria)

Area

Linguistica (Apprendimento della lettura)

Autori

Claudia Alberti, Fabio Celi, Maria Rita Laganà

Editore

Edizioni Erickson

Descrizione e contenuto

Il programma impiega la metafora del castello, al cui interno (in compagnie dei folletti che lo popolano) organizza alcuni ambienti in cui il bambino è guidato verso lo sviluppo della consapevolezza fonologica e della capacità di discriminare tra grafemi e di cogliere la corrispondenza grafema-fonema, prerequisiti per l’apprendimento della lettura.

Gli schemi delle attività-gioco sono organizzati secondo una complessità crescente e una progressiva astrazione che va dal riconoscimento del grafema al riconoscimento della corrispondenza grafema-fonema. Il corretto svolgimento di ciascun item viene premiato con trofei e monete d’oro visualizzabili all’interno del forziere.

Le zone attivabili si illuminano al passaggio del cursore, per ottenere aiuto è possibile cliccare sulla pergamena posta nella zona inferiore destra di ciascuna schermata.

Nel parco del castello sono presenti due alberi:
– cliccando sull’albero grande si accede ad attività che riguardano i fonemi e i grafemi di base
– cliccando sull’albero piccolo si accede ad attività che riguardano i fonemi alternativi delle lettere “c” e “g” e i digrammi “sc” e “gn”.
Cliccando su uno dei due alberi appare una farfalla posata su un sasso, trascinando la farfalla sulle foglie, è possibile rilasciarla in corrispondenza della lettera o del digramma su cui si desidera esercitarsi.
Vicino all’albero più grande c’è un “angolo segreto” cui si accede cliccando sul funghetto, qui è possibile impegnarsi in attività che favoriscono la generalizzazione delle abilità apprese: trascinando le lettere rosse su quelle nere appare una figura. Cliccando sul gufo, sulla rana, sul coniglio o sul pappagallo possiamo conoscere la funzione che vi è associata (attività svolta secondo l’ordine alfabetico, mescolare le lettere nere, utilizzare la tastiera anzichè il mouse, pronuncia dei fonemi corrispondenti alle lettere scelte).

Proseguendo lungo il sentiero, si giunge in prossimità del fiume, dove è possibile cimentarsi con tre diversi giochi:

  • La barca veleggia sullo schermo e porta sulla vela un grafema occorre cliccare sul grafema corrispondente (rappresentato sul tronco, sul sasso o sul cartello), prima che la barca esca dallo schermo
  • Il bucato: cliccare sul grafema corrispondente al fonema pronunciato dallo speaker
  • Le porte: è un classico “memory” in cui si richiede di abbinare lo stesso grafema presentato in forme uguali o diverse, i fonemi con grafemi e i fonemi con immagini la cui iniziale corrisponde al fonema pronunciato dallo speaker

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Edizioni Erickson)

So di più: prima elementare

Livello scolare

Primo ciclo della scuola primaria

Area

Abilità di base, geografia, grafica, musica, scienze naturali, linguistica

Autore/editore

Knowledge Adventure

Descrizione e contenuto

Il software si rivolge agli alunni di scuola primaria e consente loro di apprendere ed esercitare abilità che riguardano il curriculum del primo ciclo. Il gioco è ambientato in una scuola virtuale. E’ possibile visitare una classe, la sala mensa, il cortile e fare un giro con il bus della scuola.

Dai diversi ambienti si accede alle attività, rivolte al conseguimento dei seguenti obiettivi:

  • matematica: riconoscere cifre, saper sommare o sottrarre numeri fino al 100, saper valutare il valore del denaro, riconoscere frazioni;
  • italiano: comprendere testi, sviluppare capacità di lettura;
  • ambiente: conoscenze generiche di geografia, scienze (caratteristiche degli animali e delle piante);
  • tempo: conoscere la scansione del tempo (orologio, mesi, stagioni, orari).

L’età indicata sulla confezione non è del tutto adeguata alla complessità dei giochi proposti, adatti per bambini che frequentano tutte le classi del primo ciclo di scuola primaria.

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© Knowledge Adventure

Letras 2

Età/livello scolare

Senza indicazioni di età, rivolto a soggetti con disturbi specifici dell’apprendimento (dislessia)

Area

Linguistico/riabilitativa

Autore

Carlo Pascoletti

Editore

Tecnoscuola

Descrizione e contenuto

Letras 2 è un programma di tipo riabilitativo pensato per soggetti che presentano disturbi specifici nell’apprendimento della lettura (dislessia evolutiva).
Tramite Letras 2, l’operatore (insegnante o logopedista) può realizzare un percorso di recupero specifico.

Il programma permette di realizzare un percorso il cui obiettivo è quello di creare le condizioni affinché il soggetto acquisisca, a livello di memoria sensoriale, parametri di funzionalità visuo-percettivo-discriminativa atti a garantire una corretta elaborazione cognitiva di lettere e parole, facilitando e favorendo in tal modo l’automatismo della lettura.
L’applicazione utilizza due tipi di strategia, all’interno di due moduli, basati sulle funzioni percettivo-visive:

  • ricerca visiva, volto a sviluppare/consolidare nel soggetto le abilità discriminative e di riconoscimento delle lettere (nei vari formato carattere). La strategia comporta compiti di confronti visivi fra lettere presentate e lettere in memoria, confronti nominali fra lettere date e lettere in memoria, confronti fra lettere fisicamente simili, confronto simultaneo di lettere e, infine, confronto e riconoscimento di sillabe;
  • lettura guidata – predisposto per correggere il modo di leggere del soggetto, nel rispetto delle sue modalità di analisi visiva (delle singole lettere che formano le parole) e della conseguente fusione dei fonemi.
    All’interno del modulo vengono presentate al soggetto delle parole, quindi delle frasi via via più lunghe e maggiormente strutturate dal punto di vista sintattico.
    Le varie lettere, che compongono le singole parole, compaiono sullo schermo del video secondo un programma che gestisce tempi di latenza fra la comparsa di una lettera e quella successiva.
    I tempi diversi e funzionali servono ad eliminare eventuali interferenze fra le varie lettere ed il sovraccarico che viene a determinarsi, molto probabilmente, nella memoria sensoriale dei soggetti con difficoltà specifiche di lettura.

Il programma crea per ciascun utente una scheda personalizzata con riferimenti alla data di svolgimento del training, alla classe di appartenenza ed altro.

Su richiesta attiva il modulo di ricerca visiva, che utilizza liste di 140 lettere e sillabe già predisposte, con la possibilità di modificarne l’ordine di presentazione. Il modulo di lettura guidata, attivabile sempre su richiesta, utilizza 560 parole, 95 frasi e 30 brani già predisposti, con la possibilità di determinare, per le singole parole, i tempi di latenza fra la comparsa di una lettera e quella successiva.
Per ognuno dei due moduli le prestazioni del soggetto (numero delle risposte esatte, percentuali, valori totali, ecc.) vengono registrate e riportate in un diagramma.

Ltrs2
© Tecnoscuola

La casa del tempo e dello spazio di Trudy

Livello scolare/Età

Prescolare – Scuola primaria(3-8 anni)

Area

Senso percettiva e abilità di base (concetti spazio/temporali)

Editore

Edmark Corporation – Iona Software

Descrizione e contenuto

Il software si articola in cinque ambienti ludici che consentono un approccio divertente alla geografia e a i principali concetti spazio-temporali.

Le attività si possono svolgere in modalità esplorazione o modalità scoperta (predefinita).

Clicccando sugli elementi presentati nella videata principale si accede ai diversi ambienti:

  • Gemelli dell’ora: imparare a leggere l’orologio giocando con Anna l’analogica e Dodo il digitale.
  • Orologio e calendario: apprendere i concetti temporali di durata, successione e ciclicità assistendo ad un film animato che si svolge attraverso i mesi, le stagioni, i momenti della giornata misurati in ore, minuti e secondi.
  • Caccia alla caramella: conoscere i punti cardinali e i principali concetti topologici esercitando le abilità in un simpatico gioco il il cui scopo è condurre la formichina verso le caramelle colorate.
  • La cassetta dei simboli: simpatico e divertente approccio con la simbologia di mappe e carte geografiche.
  • Scout della Terra: salire sul razzo verso un’affascinante avventura nello spazio alla scoperta della relazione tra rappresentazioni bi e tridimensionali della Terra ed atterrare sui continenti per scoprirne le principali caratteristiche, scattare fotografie ai luoghi preferiti che, volendo, è possibile stampare e colorare.

Le opzioni del programma possono essere personalizzate nella “sezione adulto”, accessibile selezionando Ctrl+Alt+A (utenti Windows).

Sono disponibili opzioni speciali di input con singolo clic per utenti con disabilità motorie, è possibile inoltre selezionare la velocità di progressione del cursore.

Il programma è integrabile all’interno di “KidDesk”, pubblicato da Edmark

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Iona Software)

Giochi di pensiero 1

Livello scolare/età

Prescolare/Scuola primaria(4-8 anni)

Area

Sviluppo del pensiero critico, abilità di problem-solving, abilità cognitive di base (attenzione, concentrazione, memoria), creatività

Editore

Edmark Corporation – Iona Software

Descrizione e contenuto

Il programma si articola in diversi ambienti, ciascuno associato a una particolare attività eseguibile secondo livelli diversi di difficoltà.

  • Battista il musicista e la banda di Oranga Banga: imparare a comporre e riprodurre strutture ritmiche rinforzando la capacità di ascolto, la memoria uditiva, le abilità di strutturazione spazio-temporale.
  • Blox 2-3D e Snake-blox: sviluppare la creatività attraverso l’esplorazione delle trasformazioni geometriche, del movimento, della dimensione e della tridimensionalità, intuirne/comprendere la logica.
  • Amici pennuti: creare amici pennuti completando sequenze logiche.
  • Il gioco dei Mostrilli: individuare uno tra i diversi mostrilli in base a più attributi e utilizzando i connettivi logici E/O/MA NON.
    L’attività è eseguibile in modalità uditiva e visiva (cliccando sulla porta), in modalità visiva (clic sul fax), in modalità solo uditiva (clic sul telefono)..
    Si può giocare sia da soli che in coppia con un altro giocatore.

E’ possibile accedere alla sezione adulto (Ctrl+Alt+A in Windows, tasti comando+opzione+A) in cui personalizzare diverse opzioni del programma e annotare i progressi compiuti dal bambino
All’interno di ogni attività è possibile utilizzare la barra “indicatore di difficoltà” visualizzata a fondo schermo per selezionare il grado di difficoltà del gioco/attività.

*E’ possibile usare dispositivi speciali quali: interruttore, touch-screen, tastiera speciale, scansione manuale o automatica

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Edmark Corporation)