Adibù 6/7

Età/livello scolare

(6-7 anni) Prescolare/Prima classe elementare

Area disciplinare

Linguistica, logico-matematica, creatività

Editore

Vivendi Coktel

Descrizione e contenuto

Il programma, molto vasto, dotato di grafica vivace ed accattivante e buon livello di interattività e si articola su due cd-rom.
Le attività si possono svolgere secondo tre livelli di difficoltà, le risposte del bambino sono commentate e in caso di errore viene presentata una ripetizione del gioco, spesso preceduta da una correzione-spiegazione.
La storia o le attività possono essere sospese e riprese dal punto in cui si sono lasciate, è presente infatti la possibilità di registrarsi con il proprio nome e salvare il percorso per ritrovarlo alle successive applicazioni controllando il punteggio e il progresso del gioco. E’ possibile registrare fino a 16 bambini.

Il primo cd-rom, o disco ambiente, propone attività principalmente rivolte ai bambini che appartengono alla fascia di età 4-5 anni ed è articolato in due principali ambienti: l’orto e il soggiorno della casa, da cui si può accedere ad altri ambienti, secondo percorsi non prestabiliti o lineari ma molto articolati, basati sulla scoperta e sull’esplorazione, e in cui diverse delle azioni compiute hanno effetti su altri microambienti, così da ampliare le possibilità di fruizione ed assegnare al bambino un ruolo di vero protagonista nella storia animata che si va via via costruendo.
Le abilità da sviluppare riguardano principalmente la logica di base e la creatività.
Nel paese magico di Adibù è possibile ascoltare la radio, guardare la televisione, coltivare l’orto seminando, annaffiando e raccogliendo i frutti (una volta maturi) da usare in cucina per realizzare ricette, prendersi cura del giardino dove si possono coltivare fiori colorati da mettere nel vaso del soggiorno dopo che sono completamente sbocciati e facendo attenzione a che non trascorra troppo tempo dalla semina, affinché non appassiscano…
Logica e creatività si sviluppano anche attraverso il gioco delle costruzioni, il gioco delle foto e i puzzle animati.
Il gioco del muro, che segue la logica di uno dei classici giochi per computer, può costituire un momento di rilassamento ed è utile per l’affinamento delle capacità percettive, di attenzione e concentrazione, e per l’esercizio della prontezza di riflessi.
Data la particolare articolazione del programma, nel corso della prima applicazione si consiglia di seguire la spiegazione guidata che si trova nella schermata iniziale; la presenza dell’adulto è in questa fase essenziale, ad evitare un uso non corretto del gioco, che può anche avere effetti frustranti su alcuni bambini. Una volta compresa la logica di funzionamento del software e il significato e gli effetti delle diverse icone il bambino può impegnarsi da solo nei giochi/attività.
Dalla schermata principale del “disco ambiente” è anche possibile accedere al secondo cd-rom, o disco applicazioni (verrà richiesto l’inserimento nel lettore).

Il disco applicazioni propone una vasta gamma di attività ed è articolato in due ambienti-applicazione, uno pensato per lo sviluppo delle abilità linguistiche di lettura e comprensione (e le abilità di base sottese), l’altro per lo sviluppo delle abilità matematiche e capacità di operare sul numero.
Ciascun ambiente è a sua volta suddiviso in quindici sotto-ambienti dove le varie attività sono opportunamente graduate e possono svolgersi ciascuna secondo tre livelli di difficoltà, l’icona mela, diversamente rappresentata, indica l’avvenuta esecuzione di tutti gli esercizi appartenenti ad un dato livello.
Per ciascun livello completato con successo si guadagna un punto e viene visualizzata un’animazione di rinforzo, ogni 5 punti si vince una caramella, ogni dieci caramelle piccole se ne vince una grande, dieci caramelle grandi danno origine ad un codice che verrà visualizzato sull’albero cavo nella videata principale del cd-ambiente. Per ogni applicazione completata con successo in tutte le sue attività e livelli, il bambino guadagna un diploma che potrà stampare, in questo caso verrà visualizzata una corona di alloro sull’immagine relativa all’applicazione corrispondente.

Cliccando sull’immagine di una delle due applicazioni, nella schermata iniziale, si può visualizzare la schermata dei criteri, dove sono registrati in maniera dettagliata i punteggi realizzati dal bambino in relazione a ciascuna abilità considerata. Cliccando su ciascun “criterio” si visualizza invece una schermata con il nome degli esercizi relativi, la descrizione delle abilità e la rappresentazione grafica dei progressi compiuti nei settori considerati.

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Coktel Vision)

Contenuti Proposti

Se sei interessato a questa pagina, naviga tra i contenuti della sua categoria per fare nuove ed interessanti scoperte.

Supercloze (parole in fuga)

Livello scolare/età

Scuola primaria e secondaria di primo grado (dai 6 ai 14 anni)

Area

Linguistica e logica

Autore

Giovanni Monasteri

Autore

Didael

Distributore

Didael

Descrizione e contenuto

Il software è adatto a ragazzi di età compresa tra i 6 e i 14 anni, consente di apprendere giocando ed esercitando le proprie capacità logiche legate alla lingua. Naturalmente è indispensabile l’aiuto dell’adulto nella preparazione dei Cloze per adattare le difficoltà degli esercizi al livello di preparazione e capacità del ragazzo.

SuperCloze consente di costruire “cloze” e di associare a ogni parola “nascosta” una definizione o un suggerimento.

Le parole “nascoste”, a cui sono state associate delle definizioni, vengono segnalate dal programma mediante “avvisatori” grafici attivati automaticamente ogni volta che il cursore viene posizionato sulla zona di testo interessata dalla definizione. Le parole vengono “nascoste” e “scoperte” selezionandole con il mouse e agendo con comandi molto semplici.

Per la preparazione dei cloze il programma propone un word processor interno, ma è possibile importare testi da altri word processor usando la funzione “copia e incolla”.
L’interfaccia è piuttosto intuitiva, è comunque disponibile un menù “guida” che supporta l’utente nel corso delle applicazioni.

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WPG, il gioco delle parole

Età

Dagli 8 ai 14 anni

Area

Linguistica

Autore/editore

Didael

Descrizione e contenuto

Il programma consente lo sviluppo delle capacità linguistiche e logico-deduttive. I giochi di WGP (Word Processor Game) presuppongono la partecipazione di almeno due giocatori oppure, se usato per scopi didattici, di un docente o genitore e di un allievo. Un giocatore prepara e manipola il testo, l’altro deve decifrarlo o ricostruirlo.

WGP consente di approntare numerosi tipi di “cloze”, di giocare con la grammatica, di costruire esercitazioni per correggere errori di ortografia, di sostituire parti di testo con definizioni e descrizioni accessibili con un semplice clic del mouse.
É inoltre possibile crittografare il testo con un “alfabeto segreto” creato dall’utente.

wgp
© Didael

Webmaster – Il signore di Internet

Età

Dai 9 anni in su

Area

Logica

Produttore

Editori Riuniti Multimedia

Distributore

Spaggiari

Descrizione e contenuto

Gioco di logica e di riflessi che coinvolge in un appassionante viaggio alla scoperta delle regole e dei meccanismi che lo governano. Decine di ambienti, giochi, percorsi e soluzioni possibili che ne fanno un ambiente vario e affascinante.
Per l’argomento trattato, i sottoambienti da esplorare e le prove da superare, Il Signore di internet rappresenta un modo divertente e stimolante per capire al logica su cui si basa la rete e per una prima conoscenza di strumenti quali i motori di ricerca e newsgroup. Tutti gli ambienti sono realizzati in grafica 3D, i giochi e la navigazione si basano su un alto livello di interattività che consente anche di afferrare e muovere gli oggetti attraverso il mouse.

Scopo del gioco è trovare il sito dell’Hacker e sconfiggerlo in un ultimo combattimento. L’arma principale, proprio come su Internet, è l’informazione. Per ritrovare le tracce dell’Hacker, è necessario radunare gli indizi… che potranno essere vinti al gioco, scambiare, comprare. Per far questo, tutti gli strumenti del Web sono a disposizione: forum, motori di ricerca, e-mail… Attenzione ai Cookie, faranno di tutto per ostacolare il proseguimento dell’avventura. La sola possibilità di cavarsela è padroneggiare la complessità di Internet, soltanto allora sarà possibile liberare il DWW. Per diventare il Signore di internet , è necessario essere abili ed intelligenti.

Giochi di pensiero 2

Livello scolare/età

Elementare – Secondaria di primo grado (dai 6 ai 12 anni)

Area

Attenzione, memoria, pensiero critico, risoluzione dei problemi, creatività

Editore

Edmark Corporation – Iona Software

Descrizione e contenuti

Il programma si articola in cinque ambienti, ciascuno associato a una particolare attività eseguibile secondo livelli diversi di difficoltà.

  • La banda di Oranga Banga: sviluppare la creatività cimentandosi con la creazione di composizioni ritmiche o riprodurre i ritmi dei simpatici musicisti mettendo alla prova la memoria e le proprie capacità di strutturazione spazio/temporale.
  • Blox 2-3D e Snake-blox: sviluppare la creatività agendo liberamente su scenari dal gusto surreale dove creare illusioni ottiche ed effetti dinamici e sperimentare in questo modo lo spazio tri-bidimensionale, positivo e negativo.
  • Battista il musicista: comporre originali motivi, ascoltare canzoni ed apprenderne con gradualità le sequenze, sviluppando in questo modo la memoria uditiva e il senso ritmico/musicale.
  • Il gioco dei Mostrilli: classico gioco in stile “memory”, da giocare anche in coppia. Selezionando “guarda” alleniamo la memoria visiva, selezionando “ascolta” alleniamo la memoria uditiva.

E’ possibile accedere alla sezione adulto (Ctrl+Alt+A in Windows, tasti comando+opzione+A) in cui personalizzare diverse opzioni del programma e annotare i progressi compiuti dal bambino
All’interno di ogni attività è possibile utilizzare la barra “indicatore di difficoltà” visualizzata a fondo schermo per selezionare il grado di difficoltà del gioco/attività.

*E’ possibile usare dispositivi speciali quali: interruttore, touch-screen, tastiera speciale, scansione manuale o automatica

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Edmark Corporation)

Dizionario dei sinonimi e dei contrari

Livello scolare

Tutti

Area

Linguistica

Editore/Distributore

Casa Editrice G. D’ANNA

Descrizione e contenuto

Il cd-rom è allegato al Dizionario dei Sinonimi e dei Contrari (edito nelle versioni integrale e “minor”) e contiene il testo integrale del dizionario cartaceo, oltre ad una sezione dedicata a giochi linguistici.

La consultazione, che si avvale delle numerose funzioni offerte dal formato elettronico, permette di eseguire ricerche linguistiche particolarmente raffinate e complesse.

Come nella nuova edizione in versione cartacea, nel cd-rom sono presenti:

  • Una ricca scelta di lemmi e schede di approfondimento, così da soddisfare le piú varie e sofisticate esigenze.
    Per ciascun lemma vengono forniti numerosi sinonimi, oltre ad un’ampia selezione dei contrari, utili ad accrescere le competenze linguistiche e la comprensione delle articolazioni di ciascun campo semantico.
  • Una grammatica essenziale della lingua italiana, che espone con grande linearità le norme basilari di fonologia, morfologia e sintassi, presupposti ad un corretto parlare e scrivere.
  • Un repertorio di espressioni latine con relativa traduzione e spiegazione.

sinonimi
© G. D’Anna Editore