Atlante europeo dei bambini

Livello scolare

Elementare

Area

Antropologica (Geografia)

Editore/Distributore

Gruppo Editoriale Futura – Jackson Libri

Descrizione e contenuto

E’ un atlante elettronico realizzato per i più piccoli. Consente un approccio a paesi, civiltà, personaggi, tradizioni e curiosità diverse dei paesi europei attraverso un percorso con pittoresche illustrazioni e animazioni, carte e schede didattiche.

I Paesi sono raggruppati in base alle diverse aree geografiche.

atlante_euro

Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Jackson Libri)

Contenuti Proposti

Se sei interessato a questa pagina, naviga tra i contenuti della sua categoria per fare nuove ed interessanti scoperte.

Tell me more kids

Livello scolare/età

Scuola primaria (4-8 anni, 6-8 anni e 8-11 anni)

Area

Linguistica (Inglese L2)

Editore

Auralog

Distributore per l’Italia

DLI Multimedia

Descrizione e contenuto

La collana Tell Me More Kids si compone di tre diversi volumi acquistabili separatamente, ciascuno è rivolto ad una diversa fascia di età (4-8 anni, 6-8 anni e 8-11 anni) e presenta livelli diversi di difficoltà.

L’approccio è di tipo ludico/esercitativo e adotta le metafore della casa, della città e del mondo; in fase di installazione è possibile scegliere se si desidera apprendere/esercitare l’inglese britannico o l’inglese americano.

In compagnia di due simpatiche mascotte, il professor Philéas e il pappagallo Kalikò, i giovani utenti sono condotti nei diversi ambienti dove possono apprendere la lingua inglese in maniera interattiva e divertente secondo il metodo della scoperta e dell’avventura, del gioco e della simulazione.

Durante 100 ore di attività per volume è possibile apprendere più di 1000 parole, formule ed espressioni. Interessante la funzione di riconoscimento vocale su cui si basano le diverse attività e giochi che offrono la possibilità di ascoltare parole e frasi e ripeterle registrandole in tempo reale, con funzione di feedback per verificare la correttezza della propria produzione. Sono presenti attività karaoke e una serie di animazioni all’interno delle quali è possibile assumere il ruolo di uno dei personaggi e doppiarlo con la propria voce.

Il programma permette ai giovani utenti di esercitarsi al computer da soli tuttavia genitori ed insegnanti possono seguire i loro progressi grazie ad un apposito spazio didattico.

Ogni volume consente di esercitarsi in maniera divertente anche senza il computer, è accompagnato infatti da un calendario illustrato con 365 pagine e offre la possibilità di stampare un quaderno di 48 pagine e, al termine dell’avventura, il diploma di Grande Esploratore.

Il pacchetto software include una cuffia con microfono.

tellmemore_kids
© Auralog

La casa della scienza di Sammy

Livello scolare

Prescolare/Scuola primaria (3-8 anni)

Obiettivi

Sviluppo della logica, elementari nozioni scientifiche

Editore

Edmark Corporation

Descrizione e contenuto

Il programma si articola in diversi ambienti, studiati per promuovere nei piccoli abilità logiche di base e capacità di osservazione, fornendo elementari nozioni scientifiche e stimolando la naturale curiosità dei bambini.

Cliccando sugli elementi presentati nella videata iniziale si accede ai diversi ambienti.

  • Il laboratorio: costruire macchine e giocattoli assemblando le parti secondo uno schema e/o secondo un’analisi personale che mette in gioco la logica in relazione alle funzione degli oggetti e degli elementi che li compongono. E’ possibile costruire oggetti originali di propria invenzione.
  • La macchina per fare il tempo: dar vita a scenette animate che rappresentano diverse condizioni atmosferiche (e i loro effetti) ottenute associando diversamente le variabili.
  • La macchina per classificare: raggruppare in categorie, secondo più attributi, elementi del regno animale, vegetale, animale.
  • Facciamo un film, ordinare in sequenza logica tre o quattro fotogrammi per realizzare un film che guida alla scoperta delle trasformazioni che il tempo opera sulle cose e gli animali.
  • Lo stagno delle querce, osservare ed acquisire conoscenze sulle variazioni determinate nel l’ambiente “stagno” dal trascorrere delle stagioni.

E’ possibile scegliere tra una modalità libera (esplorativa) e una modalità guidata basata su domande e risposte (esercitativa).

Le opzioni del programma possono essere personalizzate nella “sezione adulto”, accessibile cliccando Ctrl+Alt+A (utenti Windows).

Sono disponibili opzioni speciali di input con singolo clic per utenti con disabilità motorie, è possibile inoltre selezionare la velocità di progressione del cursore.

sammy

Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Edmark Corporation)

Il giardino della lettura

Età/livello scolare

Dai 5 anni (Prescolare/primo ciclo scuola primaria)

Area

Linguistica (Apprendimento della lettura)

Autori

Claudia Alberti, Fabio Celi, Maria Rita Laganà

Editore

Edizioni Erickson

Descrizione e contenuto

Il programma impiega la metafora del castello, al cui interno (in compagnie dei folletti che lo popolano) organizza alcuni ambienti in cui il bambino è guidato verso lo sviluppo della consapevolezza fonologica e della capacità di discriminare tra grafemi e di cogliere la corrispondenza grafema-fonema, prerequisiti per l’apprendimento della lettura.

Gli schemi delle attività-gioco sono organizzati secondo una complessità crescente e una progressiva astrazione che va dal riconoscimento del grafema al riconoscimento della corrispondenza grafema-fonema. Il corretto svolgimento di ciascun item viene premiato con trofei e monete d’oro visualizzabili all’interno del forziere.

Le zone attivabili si illuminano al passaggio del cursore, per ottenere aiuto è possibile cliccare sulla pergamena posta nella zona inferiore destra di ciascuna schermata.

Nel parco del castello sono presenti due alberi:
– cliccando sull’albero grande si accede ad attività che riguardano i fonemi e i grafemi di base
– cliccando sull’albero piccolo si accede ad attività che riguardano i fonemi alternativi delle lettere “c” e “g” e i digrammi “sc” e “gn”.
Cliccando su uno dei due alberi appare una farfalla posata su un sasso, trascinando la farfalla sulle foglie, è possibile rilasciarla in corrispondenza della lettera o del digramma su cui si desidera esercitarsi.
Vicino all’albero più grande c’è un “angolo segreto” cui si accede cliccando sul funghetto, qui è possibile impegnarsi in attività che favoriscono la generalizzazione delle abilità apprese: trascinando le lettere rosse su quelle nere appare una figura. Cliccando sul gufo, sulla rana, sul coniglio o sul pappagallo possiamo conoscere la funzione che vi è associata (attività svolta secondo l’ordine alfabetico, mescolare le lettere nere, utilizzare la tastiera anzichè il mouse, pronuncia dei fonemi corrispondenti alle lettere scelte).

Proseguendo lungo il sentiero, si giunge in prossimità del fiume, dove è possibile cimentarsi con tre diversi giochi:

  • La barca veleggia sullo schermo e porta sulla vela un grafema occorre cliccare sul grafema corrispondente (rappresentato sul tronco, sul sasso o sul cartello), prima che la barca esca dallo schermo
  • Il bucato: cliccare sul grafema corrispondente al fonema pronunciato dallo speaker
  • Le porte: è un classico “memory” in cui si richiede di abbinare lo stesso grafema presentato in forme uguali o diverse, i fonemi con grafemi e i fonemi con immagini la cui iniziale corrisponde al fonema pronunciato dallo speaker

lettura

Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Edizioni Erickson)

Enciclopedia del corpo umano

Età

Tutte le età

Area

Scientifica

Autore

The Learning Company

Descrizione e contenuto

Il programma è in pratica un viaggio tridimensionale nell’anatomia umana, realizzato con la competente supervisione di medici professionisti.
E’ possibile osservare più di 100 modelli esaminandoli da ogni direzione grazie a una perfetta soluzione in 3D; ogni singola parte del corpo, a partire dalla singola cellula, viene descritta da un testo enciclopedico ipertestuale. In pratica, cliccando sulle parole sottolineate si viene portati direttamente a visualizzare il modello corrispondente.
E’ presente una sezione con 15 lezioni multimediali tenute da un insegnante virtuale, completamente integrate, a scelta, da un test finale interattivo. Sono presenti schede, riferimenti e approfondimenti di diverso genere, una voce pronuncia ogni termine medico.
L’accesso alle informazioni può avvenire tramite una ricerca per parole oppure attraverso un indice ragionato. Il glossario anatomico comprende oltre 1.800 termini, quello medico ha oltre 800 voci.
Gli argomenti trattati sono 1.500, il database completo è di oltre 400.000 parole.
E’ possibile inibire l’accesso ad alcuni modelli anatomici.

corpo_umano
© Learning Company

Poliglotta per caso

Età

Dai 5 anni

Area

Linguistica

Autore/editore

Didael

Descrizione e contenuto

Scopo del software è insegnare le lingue utilizzando il metodo di apprendimento più “naturale” per le lingue straniere: osservare, ascoltare e ripetere.

Anche senza avere dimestichezza con la lettura e la scrittura, i bambini possono apprendere in maniera divertente le basi delle principali lingue straniere.

Il gioco multimediale utilizza una efficace combinazione di immagini, animazioni, musica e voci. Seguendo facili esercizi che utilizzano il mouse, l’allievo si inoltra in abbinamenti tra parola (audio) e figure (video), impara a identificare oggetti, può gareggiare con gli amici, scoprire immagini misteriose, articolare semplici frasi, imparare i numeri da 1 a 8, i colori, un certo numero di aggettivi, preposizioni e verbi. Il mondo proposto nel Cd-Rom “Il viaggio” è articolato su tre scenari, con numerosi esercizi, un gioco e un dizionario sonoro. Il gioco è completamente interattivo e sfrutta le eccezionali capacità di apprendimento proprie dei bambini per dare quella dimestichezza con la lingua che porta alla perfetta padronanza della stessa, fornendo la più efficace base per ogni successivo approfondimento.

Poliglotta per caso è sviluppato in diverse lingue e tre versioni: la prima presenta l’italiano, l’inglese, il francese, lo spagnolo e il tedesco; la seconda è dedicata a italiano, inglese, francese, spagnolo e portoghese; la terza permette di imparare, insieme all’italiano, anche l’inglese, il francese, il tedesco e il cinese.

poliglotta
© Didael