Casper (Brainy book)

Età

Dai 4 ai 9 anni

Area disciplinare

Lingua italiana, logica

Titolo originale

Casper-Brainy Book

Editore

Knowledge Adventure

Distributore

Leader Spa

Descrizione e contenuto

Il software è un libro interattivo animato e narrato basato sulla storia del fantasmino Casper, tratta dall’omonimo film. Articolato in 12 “pagine”, propone tre giochi diversi e le chiavi nascoste per accedervi.
La storia si segue sfogliando col mouse le pagine del libro ed ascoltando la voce del narratore mentre si leggono sullo schermo le parole pronunciate, via via evidenziate all’interno della frase.
Al termine della lettura è possibile esplorare la pagina e, cliccando sugli oggetti, dare vita a simpatiche e divertenti animazioni.
Scovando le 3 sagome delle chiavi, disseminate nelle pagine del libro, e cliccandovi sopra, si accede a ciascuno dei tre giochi, eseguibili secondo tre diversi livelli di difficoltà.

  • Il mischialettere di Molla: occorre aiutare Casper ad uscire dal tubo della stufa in cui Zio Molla lo tiene imprigionato, per farlo occorre riprodurre esattamente la parola che viene mostrata sullo schermo, trascinando con il mouse o con i tasti-freccia della tastiera le lettere in “caduta” nella loro esatta posizione.
  • Il Bu-bu-settete di Puzza: il Dr. Harvey (trasformato in fantasma), deve catturare Zio Puzza per riprendere le sue sembianze umane, occorre aiutarlo. Il bambino deve trovare all’interno di un casellario le parole o le immagini che corrispondono alle diverse forme via via assunte da zio Puzza.
  • Il Cinepuzzle di Ciccia: occorre rimettere insieme il trio dei fantasmi che si è “spezzato”. Per ricostruire i personaggi occorre ricomporre i puzzle presentati.

Scopo del software è migliorare la capacità di lettura e incoraggiarla, accrescere il patrimonio semantico-lessicale, migliorare la memoria, stimolare il riconoscimento delle parole, perfezionare l’ortografia.

In fase di avvio del programma è possibile selezionare la fascia di età del giocatore, così da personalizzare il grado di difficoltà dei giochi.

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Knowledge Adventure)

Contenuti Proposti

Se sei interessato a questa pagina, naviga tra i contenuti della sua categoria per fare nuove ed interessanti scoperte.

Ti racconto la storia

Livello scolare

Scuola primaria

Area

Antropologica (Area storica)

Autore/Distributore

Gruppo Editoriale Futura – Jackson Libri

Descrizione e contenuto

Viaggio animato e interattivo in compagnia di Lino e Luna alla scoperta di civiltà e personaggi del passato.
La storia diventa una ricerca/avventura piacevole e divertente che si svolge all’interno della “torre della storia” luogo immaginario dove si è invitati a scoprire ed apprendere i segreti delle civiltà dalla preistoria ai nostri giorni.
La torre è organizzata in diversi anelli colorati, a ciascun anello corrisponde un piano/ambiente, cui è possibile accedere cliccando sul corrispondente pulsante colorato.
All’avvio del programma una iniziale sequenza animata introduce il bambino alla visita della torre.
Cliccando con il mouse su ciascuno dei diversi elementi presenti nella scena iniziale si accede ai diversi ambienti.
La navigazione è facilitata dal cursore (se assume forma di punto interrogativo dà accesso ad una breve spiegazione, se assume forma di manina introduce una simpatica animazione).

  • La cantina: la Preistoria (dalle origini del pianeta all’Homo Sapiens)
  • Piano terra: piano d’ingresso e di uscita
  • Primo piano: Età antica (Mesopotamia, Antico Egitto, Antica Grecia e Roma Imperiale)
  • Secondo piano: Età media (Feudalesimo, Arabi, Comuni, Scoperta dell’America)
  • Terzo piano: Età moderna (Pirati e Corsari, Illuminismo, conquista del West, progresso della Scienza e della Tecnica)
  • Quarto piano: questa è la soffitta, dove il bambino è invitato a cimentarsi in giochi/verifica

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Futura – Jackson Libri)

Eugenio

Livello scolare

Tutti gli ordini di scuola

Area

Creatività, gestione della documentazione, apprendimento collaborativo

Curatori

L. Ardiccioni, M. Matteini, Mo-net

Editore/Distributore

Casa Editrice G. D’ANNA

Descrizione e contenuto

Eugenio è un software che permette di creare ed organizzare una biblioteca virtuale in forma di ipertesto, gestendo un numero elevato di documenti elettronici di vari formati (testi, immagini, suoni, filmati, pagine web). Il software è infatti in grado di generare un database dei documenti elettronici disponibili sul computer o sulla rete, organizzandoli in maniera ragionata in “opere”, “volumi” e “capitoli” da cui attingere per una agevole gestione ed impiego nella realizzazione di ipertesti ed opere elettroniche distribuibili su CD rom.
I documenti vengono gestiti nel loro formato originario e le opere generate permettono un altro grado di interattività, gli utenti infatti possono aggiungere note di commento, creare legami ipertestuali, aggiungere nuovi documenti di vari formati, generare nuovi percorsi, realizzare quiz e test, integrando il tutto al materiale già presente nella “biblioteca”.

Eugenio permette in particolare di:

  • essere utilizzato in rete locale (aula multimediale), organizzando gli utenti in gruppi di lavoro e gestendo contemporaneamente lavori differenziati (individuali o di gruppo);
  • offrire ad ogni studente un ambiente personalizzato, di facile impiego e dotato di ricchezza e versatilità degli strumenti, con la possibilità di visualizzare gli interventi effettuati, correggerli, introdurne di nuovi;
  • impostare e controllare costantemente il lavoro svolto dai ragazzi, oltre che verificare i risultati raggiunti tramite l’impiego di questionari che prevedono la correzione automatica dell’errore e la valutazione dei risultati sulla base di parametri liberamente impostabili.

Caratteristiche essenziali software:

  • organizzare i documenti in “opere”, “volumi” e “capitoli”;
  • costruire i propri “libri” utilizzando tutti i media gestibili da un computer (anche prodotti realizzati con i software più diffusi come Excel, Access, Powerpoint, ecc., trattandoli come “oggetti OLE”, modificabili quindi, in ogni momento, con i programmi con i quali sono stati creati);
  • gestire contemporaneamente più documenti su finestre multiple;
  • inserire bibliografie e note sull’indice e i singoli documenti;
  • creare legami univoci e biunivoci, singoli o multipli, da un elemento di un documento a elementi di altri documenti;
  • creare percorsi personalizzati;
  • esportare e stampare tutti i documenti che costituiscono l’opera;
  • indicizzare tutti o parte dei documenti di un opera per consentire la ricerca (letterale o booleana) con un potente motore di ricerca;
  • creare pacchetti per la pubblicazione e la distribuzione delle opere prodotte, trasferendole su CD od altro supporto mobile, per poter essere autonomamente utilizzate da altri utenti.

Il software è corredato da un corso interattivo di autoistruzione che permette in poche ore ai nuovi utenti di realizzare il loro primo ipertesto multimediale.

Sul sito della Casa Editrice G. D’Anna sono presenti altri approfondimenti e la possibilità di richiedere unaversione trial di Eugenio, utilizzabile con tutte le sue funzioni per un periodo di 30 giorni.

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© G. D’Anna

Supercloze (parole in fuga)

Livello scolare/età

Scuola primaria e secondaria di primo grado (dai 6 ai 14 anni)

Area

Linguistica e logica

Autore

Giovanni Monasteri

Autore

Didael

Distributore

Didael

Descrizione e contenuto

Il software è adatto a ragazzi di età compresa tra i 6 e i 14 anni, consente di apprendere giocando ed esercitando le proprie capacità logiche legate alla lingua. Naturalmente è indispensabile l’aiuto dell’adulto nella preparazione dei Cloze per adattare le difficoltà degli esercizi al livello di preparazione e capacità del ragazzo.

SuperCloze consente di costruire “cloze” e di associare a ogni parola “nascosta” una definizione o un suggerimento.

Le parole “nascoste”, a cui sono state associate delle definizioni, vengono segnalate dal programma mediante “avvisatori” grafici attivati automaticamente ogni volta che il cursore viene posizionato sulla zona di testo interessata dalla definizione. Le parole vengono “nascoste” e “scoperte” selezionandole con il mouse e agendo con comandi molto semplici.

Per la preparazione dei cloze il programma propone un word processor interno, ma è possibile importare testi da altri word processor usando la funzione “copia e incolla”.
L’interfaccia è piuttosto intuitiva, è comunque disponibile un menù “guida” che supporta l’utente nel corso delle applicazioni.

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Matematik: la navicella dei numeri

Età

Dagli 8 ai 12 anni

Area

Logico-Matematica

Autore

Valerio Pedrelli

Distributore

Nicola Milano Editore – Editrice La Scuola

Descrizione e contenuto

Il Software affronta concetti e contenuti fondamentali del programma di Matematica rivolto ad alunni dagli otto ai dodici anni: dall’abaco alla numerazione; dalle operazioni alle espressioni; dalle frazioni e percentuali al sistema metrico decimale, sino alla geometria e a vari i tipi di problemi.
Gli obiettivi specifici relativi alle competenze degli alunni sono distribuiti secondo caratteristiche di gradualità e complessità; gli argomenti si articolano in diversi “ambienti”:

Il numero: comprendere il significato dei numeri, i modi per rappresentarli, il valore posizionale delle cifre nei numeri naturali e decimali; comprendere il significato delle operazioni; operare tra numeri mentalmente, per iscritto e con strumenti di calcolo; usare il ragionamento aritmetico e la modellizzazione numerica per risolvere semplici problemi tratti dal mondo reale o interni alla matematica.

Le figure e lo spazio: riconoscere e descrivere le principali figure piane e solide; determinare lunghezze, aree, volumi; usare la visualizzazione, il ragionamento spaziale e la modellizzazione geometrica per risolvere problemi del mondo reale o interni alla matematica.

Le relazioni: individuare relazioni tra elementi e rappresentarle; mettere in relazione; utilizzare forme diverse di rappresentazione; classificare e ordinare in base a determinate proprietà e relazioni; usare coordinate cartesiane, diagrammi e tabelle per rappresentare relazioni e funzioni. I dati e le previsioni: organizzare una ricerca, formulare domande,

Argomentare e congetturare: produrre congetture; verificare le congetture prodotte testandole su casi particolari; caratterizzare oggetti matematici mediante le proprietà di cui godono e confrontare tali caratterizzazioni con le loro definizioni, raccogliere informazioni quantitative, reperire, organizzare e rappresentare i dati.

Risolvere e porsi problemi: riconoscere e rappresentare situazioni problematiche; avviare e comunicare strategie risolutive; risolvere problemi posti da altri.

L’ipermedia propone, oltre a centinaia di schede di lavoro, anche il libro virtuale usato da Matematik in caso di errore per approfondire l’argomento trattato. Non mancano strumenti operativi come il goniometro, i convertitori, il metro interattivo, le tabelle, lo strumento equivalenze, la bilancia ed altri ancora. Il controllo della risposta, presente in ogni tappa di lavoro con i relativi suggerimenti in caso di difficoltà, favoriscono l’autocorrezione sdrammatizzando l’insuccesso.

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So di più: arriva la scuola

Livello scolare/età

Prescolare (dai 4 ai 6 anni)

Area

Abilità di base, primi apprendimenti

Editore

Knowledge Adventure

Descrizione e contenuto

Dalla classe del maestro Saltalepre i bambini, cliccando sugli oggetti che vi si trovano, possono accedere ad attività-gioco per l’introduzione alla lettura, all’alfabeto, alla combinazione di lettere, al conteggio, ai primi concetti geometrici, ai colori, al concetto di quantità, similitudine, differenza, ordine, grandezza, sequenza, alla risoluzione di problemi e al concetto di tempo.

  • L’album delle fotografie: è l’album personale del bambino, dove sono raccolti i disegni che “guadagna” quando vince un giro alla fattoria degli animali, dove può giocare e “scattare fotografie” (i disegni) quale “premio” ogni volta che ha accumulato quattro stelline, una ad ogni completamento di tre serie di quesiti.
  • Il Puzzle: il bambino si esercita con i numeri, le lettere e i loro suoni, i contrari, le associazioni, le coppie, le forme, le dimensioni e i colori. Il tutto mettendo insieme elementi diversi per ricreare un’immagine, sulla base degli indizi forniti da Jack e Roquefort.
  • L’orologio: seguendo la giornata della Coniglietta si impara a contare le ore e ad associarle ai vari eventi della giornata.
  • Il calendario: cliccando sul nome dei mesi appaiono animazioni che riguardano le stagioni e le festività; posizionando l’icona a forma di pacchetto sul mese di nascita del bambino, quando si arriverà al mese selezionato si avrà una divertente sorpresa!
  • Giocare a nascondino Con Bepop: il bambino si esercita ad ascoltare e seguire istruzioni; per giocare a nascondino con il criceto Bepop deve infatti leggere gli indizi che il simpatico animaletto ama scrivere su foglietti vari. Cercando Bepop, in ciascuna delle zone in cui potrebbe essere nascosto il bambino può impegnarsi in attività-gioco diverse.
  • La lavagna: questa è una lavagna davvero speciale, cliccando sul gesso magico è possibile comporre frasi divertenti, o ascoltare quelle proposte dal maestro Saltalepre per poi associarle ai disegni della lavagna. I bambini imparano la struttura della frase e mettono alla prova la comprensione orale e la memoria.
  • I blocchetti: aiutando Jack e Roquefort a riordinare i cubi colorati il bambino si esercita a riconoscere lettere e forme e a memorizzare l’ordine.
  • Il libro da colorare:il barattolo con i pennelli permette di fare un sacco di cose… creare disegni, colorarli, stamparli. Si può anche giocare mettendo in corrispondenza immagini. Si esercitano così le abilità creative e di associazione.
  • Matrioska: le matrioske partono con il treno, ma possono farlo solo quando sono disposte nel giusto ordine. Il bambino si esercita a disporre gli oggetti in base alle loro dimensioni.
  • L’armadio: l’armadio offre numerose possibilità di gioco. Forse Bepop si è nascosto lì dentro? Cliccando sugli oggetti che l’armadio contiene si può conoscere il loro nome.
  • Il gioco dei colori: il bambino sviluppa le capacità di discriminazione visiva e di riconoscimento di forme e colori aiutando Jack, Roquefort e Brie a raggiungere il formaggio; per farlo deve aggiungere cubi in modo da formare un ponte.
  • Il giardino: non solo in classe accadono cose divertenti, facendo una passeggiata in giardino si può partecipare ad altri giochi: il gioco del raccolto in cui bisogna salvare le verdure del giardino dagli attacchi della talpa affamata; il gioco dell’orto, dove il maestro Saltalepre annaffia le piante in modo da farle crescere secondo un certo schema… il gioco dei tubi, dove occorre arrampicarsi in cima ai tubi arrivando prima dello scoiattolo e facendo scoppiare i palloncini che ostacolano la salita; la corsa dei tricicli: una pista per la corsa con diversi ostacoli da superare…

Ciascuna attività può essere eseguita secondo diversi livelli di difficoltà ed è possibile avere un resoconto dei progressi del bambino.

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Knowledge Adventure)