Casper (Brainy book)

Età

Dai 4 ai 9 anni

Area disciplinare

Lingua italiana, logica

Titolo originale

Casper-Brainy Book

Editore

Knowledge Adventure

Distributore

Leader Spa

Descrizione e contenuto

Il software è un libro interattivo animato e narrato basato sulla storia del fantasmino Casper, tratta dall’omonimo film. Articolato in 12 “pagine”, propone tre giochi diversi e le chiavi nascoste per accedervi.
La storia si segue sfogliando col mouse le pagine del libro ed ascoltando la voce del narratore mentre si leggono sullo schermo le parole pronunciate, via via evidenziate all’interno della frase.
Al termine della lettura è possibile esplorare la pagina e, cliccando sugli oggetti, dare vita a simpatiche e divertenti animazioni.
Scovando le 3 sagome delle chiavi, disseminate nelle pagine del libro, e cliccandovi sopra, si accede a ciascuno dei tre giochi, eseguibili secondo tre diversi livelli di difficoltà.

  • Il mischialettere di Molla: occorre aiutare Casper ad uscire dal tubo della stufa in cui Zio Molla lo tiene imprigionato, per farlo occorre riprodurre esattamente la parola che viene mostrata sullo schermo, trascinando con il mouse o con i tasti-freccia della tastiera le lettere in “caduta” nella loro esatta posizione.
  • Il Bu-bu-settete di Puzza: il Dr. Harvey (trasformato in fantasma), deve catturare Zio Puzza per riprendere le sue sembianze umane, occorre aiutarlo. Il bambino deve trovare all’interno di un casellario le parole o le immagini che corrispondono alle diverse forme via via assunte da zio Puzza.
  • Il Cinepuzzle di Ciccia: occorre rimettere insieme il trio dei fantasmi che si è “spezzato”. Per ricostruire i personaggi occorre ricomporre i puzzle presentati.

Scopo del software è migliorare la capacità di lettura e incoraggiarla, accrescere il patrimonio semantico-lessicale, migliorare la memoria, stimolare il riconoscimento delle parole, perfezionare l’ortografia.

In fase di avvio del programma è possibile selezionare la fascia di età del giocatore, così da personalizzare il grado di difficoltà dei giochi.

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Knowledge Adventure)

Contenuti Proposti

Se sei interessato a questa pagina, naviga tra i contenuti della sua categoria per fare nuove ed interessanti scoperte.

Enciclopedia del corpo umano

Età

Tutte le età

Area

Scientifica

Autore

The Learning Company

Descrizione e contenuto

Il programma è in pratica un viaggio tridimensionale nell’anatomia umana, realizzato con la competente supervisione di medici professionisti.
E’ possibile osservare più di 100 modelli esaminandoli da ogni direzione grazie a una perfetta soluzione in 3D; ogni singola parte del corpo, a partire dalla singola cellula, viene descritta da un testo enciclopedico ipertestuale. In pratica, cliccando sulle parole sottolineate si viene portati direttamente a visualizzare il modello corrispondente.
E’ presente una sezione con 15 lezioni multimediali tenute da un insegnante virtuale, completamente integrate, a scelta, da un test finale interattivo. Sono presenti schede, riferimenti e approfondimenti di diverso genere, una voce pronuncia ogni termine medico.
L’accesso alle informazioni può avvenire tramite una ricerca per parole oppure attraverso un indice ragionato. Il glossario anatomico comprende oltre 1.800 termini, quello medico ha oltre 800 voci.
Gli argomenti trattati sono 1.500, il database completo è di oltre 400.000 parole.
E’ possibile inibire l’accesso ad alcuni modelli anatomici.

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© Learning Company

Webmaster – Il signore di Internet

Età

Dai 9 anni in su

Area

Logica

Produttore

Editori Riuniti Multimedia

Distributore

Spaggiari

Descrizione e contenuto

Gioco di logica e di riflessi che coinvolge in un appassionante viaggio alla scoperta delle regole e dei meccanismi che lo governano. Decine di ambienti, giochi, percorsi e soluzioni possibili che ne fanno un ambiente vario e affascinante.
Per l’argomento trattato, i sottoambienti da esplorare e le prove da superare, Il Signore di internet rappresenta un modo divertente e stimolante per capire al logica su cui si basa la rete e per una prima conoscenza di strumenti quali i motori di ricerca e newsgroup. Tutti gli ambienti sono realizzati in grafica 3D, i giochi e la navigazione si basano su un alto livello di interattività che consente anche di afferrare e muovere gli oggetti attraverso il mouse.

Scopo del gioco è trovare il sito dell’Hacker e sconfiggerlo in un ultimo combattimento. L’arma principale, proprio come su Internet, è l’informazione. Per ritrovare le tracce dell’Hacker, è necessario radunare gli indizi… che potranno essere vinti al gioco, scambiare, comprare. Per far questo, tutti gli strumenti del Web sono a disposizione: forum, motori di ricerca, e-mail… Attenzione ai Cookie, faranno di tutto per ostacolare il proseguimento dell’avventura. La sola possibilità di cavarsela è padroneggiare la complessità di Internet, soltanto allora sarà possibile liberare il DWW. Per diventare il Signore di internet , è necessario essere abili ed intelligenti.

Start: avviamento alla lettura

Livello scolare

Prescolare – Scuola primaria

Area

Linguistica (apprendimento della lettura e della scrittura)

Autore

Fabio Celi et al.

Autore

Erickson

Descrizione e contenuto

Obiettivo del software è quello di avviare il bambino al riconoscimento globale di parole secondo la metodologia didattica dell’apprendimento “senza errori”. Vengono presentate parole che il bambino deve imparare a riconoscere e a leggere correttamente.

Nella prima fase del gioco, l’apprendimento è facilitato all’associazione delle parole con il disegno corrispondente con un suono/rumore significativo. Nella seconda fase il disegno viene eliminato. Con l’aumentare del numero delle parole apprese, vengono offerte al bambino nuove possibilità di gioco: associare una parola al disegno corrispondente, associare un disegno alla parola, associare tre parole a tre disegni.

In relazione alle esigenze del bambino, l’insegnante può decidere il tipo di aiuto, le parole da presentare, la difficoltà del compito. Il bambino inoltre ha la possibilità di entrare in un ambiente in cui può colorare le immagini.

Il software è associato al libro “Avviamento alla lettura. Percorsi fonetici e globali” (Fabio Celi et al.)

Kid pix studio

Livello scolare

Prescolare/Elementare

Area

Creatività/Disegno e animazione

Autore

Broderbund Software

Descrizione e contenuto

Kid Pix Studio è un programma di disegno e animazione pensato appositamente per i bambini; pur essendo basato su tecniche molto semplici, offre una ricchissima gamma di strumenti ed effetti speciali, adatti a stimolare la creatività dei piccoli utenti.

Tra i più riusciti nel settore, il programma è diventato un modello per la realizzazione di altre applicazioni didattiche.

Gli ambienti di lavoro messi a disposizione sono 6:

  • Kid Pix: programma di disegno con una grande varietà di mezzi espressivi e base musicale;
  • Allegra TV: un buffo apparecchio televisivo sul quale è possibile visualizzare e manipolare filmati e animazioni;
  • Scenette, ambito di utilità che permette il montaggio di sequenze di immagine che il bambino ha realizzato con il programma, le sequenze sono collegate tra di loro con effetti vari di dissolvenza e sonori;
  • Ghiribizzi: qui è possibile utilizzare gli “stampini” che, riportati su un disegno di base, prendono a muoversi con effetti di animazione diversi e molto divertenti;
  • Foto Matte: in questo ambiente è possibile ambientare scenette di azione su sfondi creati personalmente o scelti tra quelli predefiniti. Si può disporre di un massimo di quattro “attori” per volta, di cui si stabiliscono i movimenti e le direzioni del movimento;
  • Pupazzi pazzi: qui troviamo una vasta collezione di burattini elettronici che si possono far muovere premendo pulsanti della tastiera. Il movimento dei burattini è accompagnato da suoni e ritmi diversi.

Una guida per il docente suggerisce 40 attività per l’inserimento del programma nel curriculum scolastico, sia in ambito artistico-espressivo che linguistico.

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© Broderbund Software

Giochi di pensiero 2

Livello scolare/età

Elementare – Secondaria di primo grado (dai 6 ai 12 anni)

Area

Attenzione, memoria, pensiero critico, risoluzione dei problemi, creatività

Editore

Edmark Corporation – Iona Software

Descrizione e contenuti

Il programma si articola in cinque ambienti, ciascuno associato a una particolare attività eseguibile secondo livelli diversi di difficoltà.

  • La banda di Oranga Banga: sviluppare la creatività cimentandosi con la creazione di composizioni ritmiche o riprodurre i ritmi dei simpatici musicisti mettendo alla prova la memoria e le proprie capacità di strutturazione spazio/temporale.
  • Blox 2-3D e Snake-blox: sviluppare la creatività agendo liberamente su scenari dal gusto surreale dove creare illusioni ottiche ed effetti dinamici e sperimentare in questo modo lo spazio tri-bidimensionale, positivo e negativo.
  • Battista il musicista: comporre originali motivi, ascoltare canzoni ed apprenderne con gradualità le sequenze, sviluppando in questo modo la memoria uditiva e il senso ritmico/musicale.
  • Il gioco dei Mostrilli: classico gioco in stile “memory”, da giocare anche in coppia. Selezionando “guarda” alleniamo la memoria visiva, selezionando “ascolta” alleniamo la memoria uditiva.

E’ possibile accedere alla sezione adulto (Ctrl+Alt+A in Windows, tasti comando+opzione+A) in cui personalizzare diverse opzioni del programma e annotare i progressi compiuti dal bambino
All’interno di ogni attività è possibile utilizzare la barra “indicatore di difficoltà” visualizzata a fondo schermo per selezionare il grado di difficoltà del gioco/attività.

*E’ possibile usare dispositivi speciali quali: interruttore, touch-screen, tastiera speciale, scansione manuale o automatica

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Edmark Corporation)