Casper (Brainy book)

Età

Dai 4 ai 9 anni

Area disciplinare

Lingua italiana, logica

Titolo originale

Casper-Brainy Book

Editore

Knowledge Adventure

Distributore

Leader Spa

Descrizione e contenuto

Il software è un libro interattivo animato e narrato basato sulla storia del fantasmino Casper, tratta dall’omonimo film. Articolato in 12 “pagine”, propone tre giochi diversi e le chiavi nascoste per accedervi.
La storia si segue sfogliando col mouse le pagine del libro ed ascoltando la voce del narratore mentre si leggono sullo schermo le parole pronunciate, via via evidenziate all’interno della frase.
Al termine della lettura è possibile esplorare la pagina e, cliccando sugli oggetti, dare vita a simpatiche e divertenti animazioni.
Scovando le 3 sagome delle chiavi, disseminate nelle pagine del libro, e cliccandovi sopra, si accede a ciascuno dei tre giochi, eseguibili secondo tre diversi livelli di difficoltà.

  • Il mischialettere di Molla: occorre aiutare Casper ad uscire dal tubo della stufa in cui Zio Molla lo tiene imprigionato, per farlo occorre riprodurre esattamente la parola che viene mostrata sullo schermo, trascinando con il mouse o con i tasti-freccia della tastiera le lettere in “caduta” nella loro esatta posizione.
  • Il Bu-bu-settete di Puzza: il Dr. Harvey (trasformato in fantasma), deve catturare Zio Puzza per riprendere le sue sembianze umane, occorre aiutarlo. Il bambino deve trovare all’interno di un casellario le parole o le immagini che corrispondono alle diverse forme via via assunte da zio Puzza.
  • Il Cinepuzzle di Ciccia: occorre rimettere insieme il trio dei fantasmi che si è “spezzato”. Per ricostruire i personaggi occorre ricomporre i puzzle presentati.

Scopo del software è migliorare la capacità di lettura e incoraggiarla, accrescere il patrimonio semantico-lessicale, migliorare la memoria, stimolare il riconoscimento delle parole, perfezionare l’ortografia.

In fase di avvio del programma è possibile selezionare la fascia di età del giocatore, così da personalizzare il grado di difficoltà dei giochi.

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Knowledge Adventure)

Contenuti Proposti

Se sei interessato a questa pagina, naviga tra i contenuti della sua categoria per fare nuove ed interessanti scoperte.

Cavoli e cicogne addio

Età

Dai 5 anni

Area

Educazione alla sessualità

Autore/editore

Didael in collaborazione con l’Istituto Internazionale di sessuologia di Firenze

Descrizione e contenuto

Il software supporta l’insegnante (o il genitore) nella trasmissione di un’educazione sessuale in linea con i dettami più avanzati delle scienze psicologiche.
Soddisfa la naturale curiosità dei ragazzi e li guida nella scoperta dei temi della sessualità in modo gioioso, fornendo quei valori positivi e “naturali” che li preparano ad una sessualità felice e consapevole, nel rispetto dell’altro.
Un gioco alla scoperta della sessualità, dove i misteri della nascita e del piacere trovano la loro corretta esposizione.
Non è facile soddisfare la curiosità dei ragazzi su un argomento tanto delicato, ed ancor meno affrontare l’argomento in un’età in cui il dialogo con i genitori è spesso “difficile”. Ecco allora un gioco, preparato da esperti educatori, capace di offrire sia le spiegazioni “naturali” fisiche/biologiche, sia i valori positivi che debbono guidare la futura vita sessuale.
Il gioco rappresenta un percorso che ogni partecipante deve compiere, rispondendo a domande, consultando schede, selezionando le risposte corrette. L’obiettivo di arrivare primi, l’eventuale spirito di gruppo e soprattutto la curiosità porteranno ad apprendere in modo facile, chiaro e corretto tutti gli argomenti legati a questo tema.

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© Didael

 

Il giardino della lettura

Età/livello scolare

Dai 5 anni (Prescolare/primo ciclo scuola primaria)

Area

Linguistica (Apprendimento della lettura)

Autori

Claudia Alberti, Fabio Celi, Maria Rita Laganà

Editore

Edizioni Erickson

Descrizione e contenuto

Il programma impiega la metafora del castello, al cui interno (in compagnie dei folletti che lo popolano) organizza alcuni ambienti in cui il bambino è guidato verso lo sviluppo della consapevolezza fonologica e della capacità di discriminare tra grafemi e di cogliere la corrispondenza grafema-fonema, prerequisiti per l’apprendimento della lettura.

Gli schemi delle attività-gioco sono organizzati secondo una complessità crescente e una progressiva astrazione che va dal riconoscimento del grafema al riconoscimento della corrispondenza grafema-fonema. Il corretto svolgimento di ciascun item viene premiato con trofei e monete d’oro visualizzabili all’interno del forziere.

Le zone attivabili si illuminano al passaggio del cursore, per ottenere aiuto è possibile cliccare sulla pergamena posta nella zona inferiore destra di ciascuna schermata.

Nel parco del castello sono presenti due alberi:
– cliccando sull’albero grande si accede ad attività che riguardano i fonemi e i grafemi di base
– cliccando sull’albero piccolo si accede ad attività che riguardano i fonemi alternativi delle lettere “c” e “g” e i digrammi “sc” e “gn”.
Cliccando su uno dei due alberi appare una farfalla posata su un sasso, trascinando la farfalla sulle foglie, è possibile rilasciarla in corrispondenza della lettera o del digramma su cui si desidera esercitarsi.
Vicino all’albero più grande c’è un “angolo segreto” cui si accede cliccando sul funghetto, qui è possibile impegnarsi in attività che favoriscono la generalizzazione delle abilità apprese: trascinando le lettere rosse su quelle nere appare una figura. Cliccando sul gufo, sulla rana, sul coniglio o sul pappagallo possiamo conoscere la funzione che vi è associata (attività svolta secondo l’ordine alfabetico, mescolare le lettere nere, utilizzare la tastiera anzichè il mouse, pronuncia dei fonemi corrispondenti alle lettere scelte).

Proseguendo lungo il sentiero, si giunge in prossimità del fiume, dove è possibile cimentarsi con tre diversi giochi:

  • La barca veleggia sullo schermo e porta sulla vela un grafema occorre cliccare sul grafema corrispondente (rappresentato sul tronco, sul sasso o sul cartello), prima che la barca esca dallo schermo
  • Il bucato: cliccare sul grafema corrispondente al fonema pronunciato dallo speaker
  • Le porte: è un classico “memory” in cui si richiede di abbinare lo stesso grafema presentato in forme uguali o diverse, i fonemi con grafemi e i fonemi con immagini la cui iniziale corrisponde al fonema pronunciato dallo speaker

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Edizioni Erickson)

Supercloze (parole in fuga)

Livello scolare/età

Scuola primaria e secondaria di primo grado (dai 6 ai 14 anni)

Area

Linguistica e logica

Autore

Giovanni Monasteri

Autore

Didael

Distributore

Didael

Descrizione e contenuto

Il software è adatto a ragazzi di età compresa tra i 6 e i 14 anni, consente di apprendere giocando ed esercitando le proprie capacità logiche legate alla lingua. Naturalmente è indispensabile l’aiuto dell’adulto nella preparazione dei Cloze per adattare le difficoltà degli esercizi al livello di preparazione e capacità del ragazzo.

SuperCloze consente di costruire “cloze” e di associare a ogni parola “nascosta” una definizione o un suggerimento.

Le parole “nascoste”, a cui sono state associate delle definizioni, vengono segnalate dal programma mediante “avvisatori” grafici attivati automaticamente ogni volta che il cursore viene posizionato sulla zona di testo interessata dalla definizione. Le parole vengono “nascoste” e “scoperte” selezionandole con il mouse e agendo con comandi molto semplici.

Per la preparazione dei cloze il programma propone un word processor interno, ma è possibile importare testi da altri word processor usando la funzione “copia e incolla”.
L’interfaccia è piuttosto intuitiva, è comunque disponibile un menù “guida” che supporta l’utente nel corso delle applicazioni.

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Letras 3

Livello scolare

Secondo ciclo di scuola primaria e difficoltà specifiche e non specifiche di apprendimento

Area

Linguistica (Comprensione della lettura)

Autore

Carlo Pascoletti

Editore

Tecnoscuola

Descrizione e contenuto

Letras 3 è un programma per l’incremento delle abilità di comprensione del testo scritto. Il curricolo si svolge all’interno di tre aree specifiche d’apprendimento, ciascuna articolata con una gamma di obiettivi e in cinque livelli di difficoltà crescente.

  • Comprensione Letterale, come abilità di associare, ad una parola le immagini appropriate mentali, di identificare le idee ed informazioni principali, la sequenza degli eventi, i rapporti causa-effetto, le caratteristiche dei personaggi del brano;
  • Comprensione Inferenziale, come abilità di utilizzare le informazioni esplicite del brano e rapportarle con le proprie esperienze e conoscenze per formulare delle ipotesi e come abilità di comprensione delle cose non dette (inferenze semantiche, informazioni non esplicite);
  • Comprensione Critica, come abilità di elaborare giudizi sulle idee contenute nel brano confrontando i contenuti stessi con i criteri forniti da altre fonti; i giudizi riguardano la correttezza, l’adeguatezza, la validità del contenuto del brano, ecc.

Il programma registra le prestazioni dell’allievo, che vengono visualizzate graficamente e possono essere stampate come archivio delle varie sessioni di apprendimento.
Il manuale in linea fornisce la struttura del curricolo con la descrizione di tutti gli obiettivi e mette a disposizione dell’insegnante alcune indicazioni di base per la programmazione didattica; è dotato inoltre di un glossario sui temi della programmazione.

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© Tecnoscuola

So di più: prima elementare

Livello scolare

Primo ciclo della scuola primaria

Area

Abilità di base, geografia, grafica, musica, scienze naturali, linguistica

Autore/editore

Knowledge Adventure

Descrizione e contenuto

Il software si rivolge agli alunni di scuola primaria e consente loro di apprendere ed esercitare abilità che riguardano il curriculum del primo ciclo. Il gioco è ambientato in una scuola virtuale. E’ possibile visitare una classe, la sala mensa, il cortile e fare un giro con il bus della scuola.

Dai diversi ambienti si accede alle attività, rivolte al conseguimento dei seguenti obiettivi:

  • matematica: riconoscere cifre, saper sommare o sottrarre numeri fino al 100, saper valutare il valore del denaro, riconoscere frazioni;
  • italiano: comprendere testi, sviluppare capacità di lettura;
  • ambiente: conoscenze generiche di geografia, scienze (caratteristiche degli animali e delle piante);
  • tempo: conoscere la scansione del tempo (orologio, mesi, stagioni, orari).

L’età indicata sulla confezione non è del tutto adeguata alla complessità dei giochi proposti, adatti per bambini che frequentano tutte le classi del primo ciclo di scuola primaria.

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© Knowledge Adventure