Casper (Brainy book)

Età

Dai 4 ai 9 anni

Area disciplinare

Lingua italiana, logica

Titolo originale

Casper-Brainy Book

Editore

Knowledge Adventure

Distributore

Leader Spa

Descrizione e contenuto

Il software è un libro interattivo animato e narrato basato sulla storia del fantasmino Casper, tratta dall’omonimo film. Articolato in 12 “pagine”, propone tre giochi diversi e le chiavi nascoste per accedervi.
La storia si segue sfogliando col mouse le pagine del libro ed ascoltando la voce del narratore mentre si leggono sullo schermo le parole pronunciate, via via evidenziate all’interno della frase.
Al termine della lettura è possibile esplorare la pagina e, cliccando sugli oggetti, dare vita a simpatiche e divertenti animazioni.
Scovando le 3 sagome delle chiavi, disseminate nelle pagine del libro, e cliccandovi sopra, si accede a ciascuno dei tre giochi, eseguibili secondo tre diversi livelli di difficoltà.

  • Il mischialettere di Molla: occorre aiutare Casper ad uscire dal tubo della stufa in cui Zio Molla lo tiene imprigionato, per farlo occorre riprodurre esattamente la parola che viene mostrata sullo schermo, trascinando con il mouse o con i tasti-freccia della tastiera le lettere in “caduta” nella loro esatta posizione.
  • Il Bu-bu-settete di Puzza: il Dr. Harvey (trasformato in fantasma), deve catturare Zio Puzza per riprendere le sue sembianze umane, occorre aiutarlo. Il bambino deve trovare all’interno di un casellario le parole o le immagini che corrispondono alle diverse forme via via assunte da zio Puzza.
  • Il Cinepuzzle di Ciccia: occorre rimettere insieme il trio dei fantasmi che si è “spezzato”. Per ricostruire i personaggi occorre ricomporre i puzzle presentati.

Scopo del software è migliorare la capacità di lettura e incoraggiarla, accrescere il patrimonio semantico-lessicale, migliorare la memoria, stimolare il riconoscimento delle parole, perfezionare l’ortografia.

In fase di avvio del programma è possibile selezionare la fascia di età del giocatore, così da personalizzare il grado di difficoltà dei giochi.

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Knowledge Adventure)

Contenuti Proposti

Se sei interessato a questa pagina, naviga tra i contenuti della sua categoria per fare nuove ed interessanti scoperte.

Supercloze (parole in fuga)

Livello scolare/età

Scuola primaria e secondaria di primo grado (dai 6 ai 14 anni)

Area

Linguistica e logica

Autore

Giovanni Monasteri

Autore

Didael

Distributore

Didael

Descrizione e contenuto

Il software è adatto a ragazzi di età compresa tra i 6 e i 14 anni, consente di apprendere giocando ed esercitando le proprie capacità logiche legate alla lingua. Naturalmente è indispensabile l’aiuto dell’adulto nella preparazione dei Cloze per adattare le difficoltà degli esercizi al livello di preparazione e capacità del ragazzo.

SuperCloze consente di costruire “cloze” e di associare a ogni parola “nascosta” una definizione o un suggerimento.

Le parole “nascoste”, a cui sono state associate delle definizioni, vengono segnalate dal programma mediante “avvisatori” grafici attivati automaticamente ogni volta che il cursore viene posizionato sulla zona di testo interessata dalla definizione. Le parole vengono “nascoste” e “scoperte” selezionandole con il mouse e agendo con comandi molto semplici.

Per la preparazione dei cloze il programma propone un word processor interno, ma è possibile importare testi da altri word processor usando la funzione “copia e incolla”.
L’interfaccia è piuttosto intuitiva, è comunque disponibile un menù “guida” che supporta l’utente nel corso delle applicazioni.

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Giochi di pensiero 2

Livello scolare/età

Elementare – Secondaria di primo grado (dai 6 ai 12 anni)

Area

Attenzione, memoria, pensiero critico, risoluzione dei problemi, creatività

Editore

Edmark Corporation – Iona Software

Descrizione e contenuti

Il programma si articola in cinque ambienti, ciascuno associato a una particolare attività eseguibile secondo livelli diversi di difficoltà.

  • La banda di Oranga Banga: sviluppare la creatività cimentandosi con la creazione di composizioni ritmiche o riprodurre i ritmi dei simpatici musicisti mettendo alla prova la memoria e le proprie capacità di strutturazione spazio/temporale.
  • Blox 2-3D e Snake-blox: sviluppare la creatività agendo liberamente su scenari dal gusto surreale dove creare illusioni ottiche ed effetti dinamici e sperimentare in questo modo lo spazio tri-bidimensionale, positivo e negativo.
  • Battista il musicista: comporre originali motivi, ascoltare canzoni ed apprenderne con gradualità le sequenze, sviluppando in questo modo la memoria uditiva e il senso ritmico/musicale.
  • Il gioco dei Mostrilli: classico gioco in stile “memory”, da giocare anche in coppia. Selezionando “guarda” alleniamo la memoria visiva, selezionando “ascolta” alleniamo la memoria uditiva.

E’ possibile accedere alla sezione adulto (Ctrl+Alt+A in Windows, tasti comando+opzione+A) in cui personalizzare diverse opzioni del programma e annotare i progressi compiuti dal bambino
All’interno di ogni attività è possibile utilizzare la barra “indicatore di difficoltà” visualizzata a fondo schermo per selezionare il grado di difficoltà del gioco/attività.

*E’ possibile usare dispositivi speciali quali: interruttore, touch-screen, tastiera speciale, scansione manuale o automatica

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Edmark Corporation)

Egypt 2

Età

Elementare-Media

Area

Logica, antropologica, senso-percettiva, ludica

Autore/editore

Cryo

Distributore

C.T.O.

Descrizione e contenuto

Il gioco è un’avventura epica ambientata nell’antico Egitto, ad Heliopolis, Città del Sole e importante centro culturale. Siamo nel 1350 a.C., la città era cresciuta fino a diventare una tra le più grandi città egiziane, ma una terribile e strana epidemia minaccia di annientarla.
Tifet, una giovane sacerdotessa di Sekhmet (divinità della malattia e della medicina) parte alla ricerca di una cura per il padre adottivo e per gli altri cittadini di Heliopolis.
Nel corso della sua avventura, Tifet conoscerà sconvolgenti rivelazioni e strane sparizioni che, infine, la condurranno al Tempio di Atum-Ra, dove la religione diventa potere.

Della città di Heliopolis non sopravvive nulla, e dove un tempo era l’antica capitale religiosa dell’impero egizio si erge un obelisco, il solo testimone di una civiltà la cui influenza interessava l’intero Egitto, più di quaranta secoli fa.

Gli aspetti storici del gioco sono stati convalidati da esperti; al fine di rendere gli effetti particolarmente suggestivi e realistici si è posta particolare attenzione allo sfondo sonoro-musicale. Sono stati trattati alcuni dei temi storici della civiltà egiziana, quale la condizione della donna e l’uso della medicina.
L’accuratezza e la rispondenza storica delle vicende e degli scenari sono stati meticolosamente controllati da Jean-Claude Golvin, storico, architetto e dottore di storia antica e direttore delle ricerche del CNRS francese, .e da Isabelle Franco, dottore di egittologia e docente di civiltà egiziana e di epigrafia all’Ecole du Louvre e al Kheops Institute.

Per Cryo la ricostruzione degli antichi ambienti, nella realizzazione del software, ha senza dubbio rappresentato una sfida senza precedenti.

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© Cryo

Letras base

Livello scolare

Primo ciclo scuola primaria

Area

Linguistica/Difficoltà specifiche e non specifiche di apprendimento

Autore

Carlo Pascoletti

Editore

Tecnoscuola

Descrizione e contenuto

Letras Base costituisce la prima di una serie di applicazioni per l’apprendimento della lettura secondo il metodo globale. Il software è adatto ad alunni del primo ciclo della scuola primaria e ad alunni con difficoltà di apprendimento della lettura o con difficoltà intellettiva di grado medio-grave.

Il tipo di approccio si ispira al metodo Sidman-Cresson.
Il compito di lettura viene scomposto in una serie di sotto-compiti in ordine gerarchico. L’alunno viene stimolato ad esercitarsi innanzi tutto su compiti unimodali visivi. Gradualmente vengono poi introdotti compiti più complessi di tipo “transmodale”, ovvero caratterizzati da un’integrazione visuo-uditiva e uditivo-visiva.

La strategia è adatta per soggetti normodotati e, nel contempo, risulta particolarmente utile per soggetti con disabilità e/o con handicap mentale. Infatti la configurazione unimodale degli stimoli d’apprendimento, che comporta un limitato carico mnestico-percettivo, risulta condizione ottimale, in quanto adeguata alla limitata capacità attentiva di tali soggetti. Il programma punta a superare tale limite attentivo e crea le condizioni affinché l’allievo possa operare con successo.

Il programma memorizza e gestisce i dati degli allievi tramite una “anagrafica” con funzione di ricerca dati per codice o per nominativo. I dati possono essere esportati in un’altra postazione fornita dello stesso programma.

La struttura del software è di tipo gerarchico e, attraverso attività di apprendimento articolate in diversi livelli, gli obiettivi mirano ad esercitare le seguenti abilità:

  • discriminazione visiva di oggetti e di parole
  • associazione parola-oggetto
  • associazione oggetto-nome
  • associazione parola verbalizzata-parola stampata
  • associazione disegno-parola stampata
  • associazione parola stampata-disegno
  • lettura parole stampate

Prima di attivare le sessioni di apprendimento, l’educatore può scegliere il livello di partenza in base alle abilità e competenze specifiche già possedute dall’allievo. Diversamente, potrà seguire l’ordine gestito dal programma, seguendo la struttura tassonomica proposta dall’autore.

Al termine di ogni prestazione compare un rinforzo visuo-vocale.

In relazione ai risultati, il programma registra le prestazioni dell’allievo (risposte giuste/sbagliate) che possono essere visualizzate o stampate in funzione di archivio per le varie sessioni di apprendimento. É inoltre possibile visualizzare la padronanza di tutti gli alunni che hanno svolto l’intera sequenza curricolare, sia nel dettaglio che in forma di grafico.

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© Tecnoscuola

Le carte parlanti

Livello scolare

Prescolare – Elementare – altro

Area

Senso-percettiva (Discriminazione e memoria uditiva)

Autori

Antonella Santoro e Roberto De Lorenzo

Editore

Centro Studi Erickson

Descrizione e contenuto

Scopo del gioco è associare un suono udito alla carta corrispondente.
Cliccando su una delle carte il soggetto si anima ed emette il suono/verso che lo caratterizza.
Il menu di navigazione, nella parte inferiore dello schermo, presenta un pulsante “Ascolta” che, premuto, permette di udire in sequenza tutti i suoni delle carte presenti sullo schermo.

L’ambiente permette due varianti di questo compito:

  • Gioco libero: è la parte più propriamente educativo-riabilitativa.
    Il pulsante “Configura” permette di scegliere il numero di carte per la partita; cliccando poi sul pulsante “Inizia partita”, appaiono le carte dalla parte del dorso, è possibile premere il pulsante “Scopri le carte” per scoprire tutte le carte contemporaneamente, oppure cliccare sulle singole carte per scoprirle una ad una. Facendo clic sugli oggetti raffigurati, questi si animano ed emettono il suono caratteristico.
    Quando si ritiene che il bambino abbia acquisito sufficiente familiarità con gli oggetti rappresentati e i suoni emessi, è possibile premere il pulsante “Copri le carte” perché le carte vengano coperte. Ora il bambino, premendo sul pulsante “Ascolta”, ascolterà un suono e dovrà cercare di associarlo alla carta corrispondente, ricordandone la posizione e selezionandola con un clic: se la risposta è corretta la carta non verrà più coperta e il suono non sarà più presentato. E’ possibile anche associare un rinforzo uditivo alla risposta.
    Tramite il pulsante “Guarda e stampa” è possibile stampare preliminarmente la schermata con le carte, così da permettere una routine di familiarizzazione visiva (le carte vengono associate al nome dell’oggetto, scritto in stampato).
  • Gioco a punti: si avvia dal menù principale e si differenzia dalla precedente modalità per la presenza di una componente di competitività e per il grado maggiore di difficoltà.
    In relazione alla velocità e correttezza della risposta viene assegnato un punteggio, memorizzato nella sezione “Record”.

In entrambi gli ambienti di gioco, le risposte corrette fornite al primo tentativo vengono memorizzate ed originano una tabella utile per monitorare l’evoluzione delle prestazioni.

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Centro Studi Erickson)