Cavoli e cicogne addio

Età

Dai 5 anni

Area

Educazione alla sessualità

Autore/editore

Didael in collaborazione con l’Istituto Internazionale di sessuologia di Firenze

Descrizione e contenuto

Il software supporta l’insegnante (o il genitore) nella trasmissione di un’educazione sessuale in linea con i dettami più avanzati delle scienze psicologiche.
Soddisfa la naturale curiosità dei ragazzi e li guida nella scoperta dei temi della sessualità in modo gioioso, fornendo quei valori positivi e “naturali” che li preparano ad una sessualità felice e consapevole, nel rispetto dell’altro.
Un gioco alla scoperta della sessualità, dove i misteri della nascita e del piacere trovano la loro corretta esposizione.
Non è facile soddisfare la curiosità dei ragazzi su un argomento tanto delicato, ed ancor meno affrontare l’argomento in un’età in cui il dialogo con i genitori è spesso “difficile”. Ecco allora un gioco, preparato da esperti educatori, capace di offrire sia le spiegazioni “naturali” fisiche/biologiche, sia i valori positivi che debbono guidare la futura vita sessuale.
Il gioco rappresenta un percorso che ogni partecipante deve compiere, rispondendo a domande, consultando schede, selezionando le risposte corrette. L’obiettivo di arrivare primi, l’eventuale spirito di gruppo e soprattutto la curiosità porteranno ad apprendere in modo facile, chiaro e corretto tutti gli argomenti legati a questo tema.

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© Didael

 

Contenuti Proposti

Se sei interessato a questa pagina, naviga tra i contenuti della sua categoria per fare nuove ed interessanti scoperte.

Photofinish

Età

A partire dai 10 anni

Area disciplinare

Grafica, creatività

Autore/editore

TLC/The Learning Company

Descrizione e contenuto

Programma di fotoritocco di semplice uso ma dalle grandi potenzialità.
L’interfaccia è nella struttura molto simile a quella di noti programmi professionali, il desk è ricco di strumenti e opzioni e la guida in linea è molto chiara.
Abbiamo ritenuto il titolo interessante in quanto introduce efficacemente alla logica d’uso di questa categoria di programmi ed è quindi utile per un primo approccio, semplice ma nel contempo efficace e non riduttivo, al ritocco fotografico digitale.
Ottimo il rapporto qualità-prezzo.

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© TLC/The Learning Company)

Gli eroi dei numeri

Livello scolare/età

Primaria – Secondaria di primo grado (8-12 anni)

Area

Matematica e logica

Editore

Edmark Corporation

Descrizione e contenuto

Il software appartiene alla collana “La grande matematica”, una linea per l’apprendimento dei fondamenti della matematica e lo sviluppo della capacità di risolvere problemi.
Il programma è introdotto da una videata iniziale in cui è possibile scegliere tra quattro ambienti, ciascuno relativo ad un ambito diverso della matematica:

  • Frazioni infuocate: generare fuochi d’artificio colorati e brillanti rispondendo a quesiti sulle frazioni e operando su di loro (somma, sottrazione, moltiplicazione, conversione in numeri decimali, confronti …).
  • Geocomputer: la mascotte, RoboGeo, gira per la città alla ricerca di problemi da risolvere. Rispondendo ai quesiti di RoboGeo, e con il suo aiuto, i ragazzi esaminano e risolvono problemi che riguardano i concetti di area, perimetro, congruenza e simmetria. In modalità “esplora” è possibile accedere a strumenti di disegno e trasformazione per realizzare creazioni personali.
  • Quizzo: attraverso la metafora del gioco a premi vengono proposti problemi che invitano a utilizzare le capacità di ragionamento logico e matematico, identificare i numeri e le forme attraverso le loro proprietà, completare serie di numeri e proporzioni ed ordinare gli oggetti in base ai loro attributi.
  • Mister Possibile: è un vanitoso supereroe che per riprodurre modellini di se stesso si affida al caso; si richiede di realizzare piccoli modelli probabilistici, mediante l’esame del comportamento di eventi casuali semplici.

Le attività di ciascun ambiente possono svolgersi secondo diversi gradi di difficoltà, agevolmente selezionabile tramite un pulsante sulla barra di navigazione.
Qualora un quesito non venga risolto il gioco propone altri tentativi e presenta una funzione di aiuto. Le risposte corrette vengono adeguatamente rinforzate.

Accanto all’ambiente “studente” è presente un ambiente “adulto” in cui è possibile modificare l’uso delle periferiche di input per adattarle a esigenze di handicap fisico e regolare la difficoltà dei giochi e degli esercizi proposti.

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Edmark Corporation)

Adibù 6/7

Età/livello scolare

(6-7 anni) Prescolare/Prima classe elementare

Area disciplinare

Linguistica, logico-matematica, creatività

Editore

Vivendi Coktel

Descrizione e contenuto

Il programma, molto vasto, dotato di grafica vivace ed accattivante e buon livello di interattività e si articola su due cd-rom.
Le attività si possono svolgere secondo tre livelli di difficoltà, le risposte del bambino sono commentate e in caso di errore viene presentata una ripetizione del gioco, spesso preceduta da una correzione-spiegazione.
La storia o le attività possono essere sospese e riprese dal punto in cui si sono lasciate, è presente infatti la possibilità di registrarsi con il proprio nome e salvare il percorso per ritrovarlo alle successive applicazioni controllando il punteggio e il progresso del gioco. E’ possibile registrare fino a 16 bambini.

Il primo cd-rom, o disco ambiente, propone attività principalmente rivolte ai bambini che appartengono alla fascia di età 4-5 anni ed è articolato in due principali ambienti: l’orto e il soggiorno della casa, da cui si può accedere ad altri ambienti, secondo percorsi non prestabiliti o lineari ma molto articolati, basati sulla scoperta e sull’esplorazione, e in cui diverse delle azioni compiute hanno effetti su altri microambienti, così da ampliare le possibilità di fruizione ed assegnare al bambino un ruolo di vero protagonista nella storia animata che si va via via costruendo.
Le abilità da sviluppare riguardano principalmente la logica di base e la creatività.
Nel paese magico di Adibù è possibile ascoltare la radio, guardare la televisione, coltivare l’orto seminando, annaffiando e raccogliendo i frutti (una volta maturi) da usare in cucina per realizzare ricette, prendersi cura del giardino dove si possono coltivare fiori colorati da mettere nel vaso del soggiorno dopo che sono completamente sbocciati e facendo attenzione a che non trascorra troppo tempo dalla semina, affinché non appassiscano…
Logica e creatività si sviluppano anche attraverso il gioco delle costruzioni, il gioco delle foto e i puzzle animati.
Il gioco del muro, che segue la logica di uno dei classici giochi per computer, può costituire un momento di rilassamento ed è utile per l’affinamento delle capacità percettive, di attenzione e concentrazione, e per l’esercizio della prontezza di riflessi.
Data la particolare articolazione del programma, nel corso della prima applicazione si consiglia di seguire la spiegazione guidata che si trova nella schermata iniziale; la presenza dell’adulto è in questa fase essenziale, ad evitare un uso non corretto del gioco, che può anche avere effetti frustranti su alcuni bambini. Una volta compresa la logica di funzionamento del software e il significato e gli effetti delle diverse icone il bambino può impegnarsi da solo nei giochi/attività.
Dalla schermata principale del “disco ambiente” è anche possibile accedere al secondo cd-rom, o disco applicazioni (verrà richiesto l’inserimento nel lettore).

Il disco applicazioni propone una vasta gamma di attività ed è articolato in due ambienti-applicazione, uno pensato per lo sviluppo delle abilità linguistiche di lettura e comprensione (e le abilità di base sottese), l’altro per lo sviluppo delle abilità matematiche e capacità di operare sul numero.
Ciascun ambiente è a sua volta suddiviso in quindici sotto-ambienti dove le varie attività sono opportunamente graduate e possono svolgersi ciascuna secondo tre livelli di difficoltà, l’icona mela, diversamente rappresentata, indica l’avvenuta esecuzione di tutti gli esercizi appartenenti ad un dato livello.
Per ciascun livello completato con successo si guadagna un punto e viene visualizzata un’animazione di rinforzo, ogni 5 punti si vince una caramella, ogni dieci caramelle piccole se ne vince una grande, dieci caramelle grandi danno origine ad un codice che verrà visualizzato sull’albero cavo nella videata principale del cd-ambiente. Per ogni applicazione completata con successo in tutte le sue attività e livelli, il bambino guadagna un diploma che potrà stampare, in questo caso verrà visualizzata una corona di alloro sull’immagine relativa all’applicazione corrispondente.

Cliccando sull’immagine di una delle due applicazioni, nella schermata iniziale, si può visualizzare la schermata dei criteri, dove sono registrati in maniera dettagliata i punteggi realizzati dal bambino in relazione a ciascuna abilità considerata. Cliccando su ciascun “criterio” si visualizza invece una schermata con il nome degli esercizi relativi, la descrizione delle abilità e la rappresentazione grafica dei progressi compiuti nei settori considerati.

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Coktel Vision)

Il gioco della logica

Età

Dagli 8 anni in su

Area

Matematica e logica

Autore

Broderbund Software

Descrizione e contenuto

Il programma è basato sulla strategia del gioco e punta all’affinamento delle capacità logiche di base, implicate nell’apprendimento della matematica: classificazione, selezione e confronto, valutazione di attributi variabili e rappresentazioni grafiche, relazioni di causa-effetto, di strategie di risoluzione dei problemi.

Scopo del gioco è guidare la banda degli “zombini” nella ricerca di un territorio in cui vivere.
Il primo item del gioco richiede di “generare” una banda di 16 zombini, scegliendone gli attributi (foggia del naso, colore dei capelli, tipo del mezzo di locomozione…) o generandoli casualmente.

Per guidare gli zombini verso il compimento della missione, è necessario affrontare una serie di prove, in percorsi ricchi di trabocchetti ed insidie che richiedono di volta in volta la risoluzione di situazioni problematiche diverse, da affrontare tenendo conto degli indizi forniti.

logica

© Broderbund Software

DirDiPiù

Livello scolare

Scuola secondaria di primo e secondo grado e oltre

Area

Linguistico-comunicativa

Editore/Distributore

Casa Editrice G. D’ANNA

Descrizione e contenuto

DIRdiPIÚ integra in un solo Cd-rom due strumenti interattivi di apprendimento e verifica delle abilità e delle competenze per la comunicazione orale e scritta: un Dizionario italiano ragionato e di un Laboratorio linguistico operativo, in pratica due sezioni autonome accessibili dal menù principale, con possibilità di passare da una sezione all’altra in qualsiasi momento della navigazione.

Il DIZIONARIO ITALIANO RAGIONATO consente la ricerca dei lemmi attraverso la ricerca diretta della parola o la selezione di una parola da un elenco alfabetico attivabile da un tastierino virtuale.
I lemmi sono raggruppati in famiglie, secondo l’etimo e l’area semantica, la parola “capofamiglia e è cromaticamente distinta da composti e derivati.
La consultazione è supportata da una serie di strumenti:

  • La funzione segnalibro, che permette di riprendere la consultazione da dove la si era interrotta;
  • la funzione annotazioni, che consente di “scrivere” appunti a margine, come si trattasse di un classico supporto cartaceo;
  • le funzioni di copia e stampa, che supportano l’utente nel percorso di studio e rielaborazione dei materiali.

Il LABORATORIO LINGUISTICO OPERATIVO permette un training pratico del proprie competenze linguistiche e comunicative attraverso due ambienti (test e giochi) organizzati secondo diversi livelli di difficoltà così da adeguarsi all’effettivo livello di abilità e conoscenze possedute dall’utente.
Per accedere alla sezione è necessario immettere il proprio nome, la classe e la sezione di provenienza. La funzione è utile per le consultazioni successive e per ottenere un resoconto personalizzato dei risultati del training linguistico, da salvare su disco o stampare.
E’ possibile, in qualsiasi momento, cambiare gioco o test, o interrompere la prova, sono presenti inoltre una guida in linea e funzioni diverse di help contestuale.

L’ambiente Test si organizza in sottosezioni per la verifica e sviluppo delle abilità relativamente a:

  • Test di cultura generale in ambito linguistico-letterario e umanistico
  • Ordinamento alfabetico
  • Analisi grammaticale
  • Analisi logica
  • Ortografia e punteggiatura
  • Analisi del periodo.

L’ambiente Giochi coniuga efficacemente l’elemento ludico con la strategia esercitativa e si organizza in una gamma di attività-gioco, organizzate secondo diversi livelli di difficoltà.

  • Caccia alla lettera: indovinare una parola in base ad una definizione, componendola su una griglia data (strategia dell'”Impiccato)
  • Mattonella matta: riordinare secondo un ordine logico testi “spezzati”
  • Proverbi calcolati: indovinare il proverbio “crittografato”
  • Frasi nascoste: in base ad una didascalica definizione, indovinare una frase componendola via via attraverso la scelta di consonanti e vocali
  • Anagrammi: comporre tutti i possibili vocaboli ottenibili anagrammando un vocabolo dato.

Disponendo di un collegamento Internet è possibile aggiornare il database con nuovi giochi ed attività ((Icona “Download“).

Il Cd-rom è frutto dell’integrazione di due separati strumenti interattivi di apprendimento e verifica già precedentemente pubblicati dalla Casa Editrice G. D’Anna.

La qualità e la ricchezza dei contenuti, rapportati anche all’accessibilità del prezzo d’acquisto (€ 14,90) fanno di DIRdiPIÚ uno strumento particolarmente interessante.

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© G. D’Anna