Giochi di pensiero 1

Livello scolare/età

Prescolare/Scuola primaria(4-8 anni)

Area

Sviluppo del pensiero critico, abilità di problem-solving, abilità cognitive di base (attenzione, concentrazione, memoria), creatività

Editore

Edmark Corporation – Iona Software

Descrizione e contenuto

Il programma si articola in diversi ambienti, ciascuno associato a una particolare attività eseguibile secondo livelli diversi di difficoltà.

  • Battista il musicista e la banda di Oranga Banga: imparare a comporre e riprodurre strutture ritmiche rinforzando la capacità di ascolto, la memoria uditiva, le abilità di strutturazione spazio-temporale.
  • Blox 2-3D e Snake-blox: sviluppare la creatività attraverso l’esplorazione delle trasformazioni geometriche, del movimento, della dimensione e della tridimensionalità, intuirne/comprendere la logica.
  • Amici pennuti: creare amici pennuti completando sequenze logiche.
  • Il gioco dei Mostrilli: individuare uno tra i diversi mostrilli in base a più attributi e utilizzando i connettivi logici E/O/MA NON.
    L’attività è eseguibile in modalità uditiva e visiva (cliccando sulla porta), in modalità visiva (clic sul fax), in modalità solo uditiva (clic sul telefono)..
    Si può giocare sia da soli che in coppia con un altro giocatore.

E’ possibile accedere alla sezione adulto (Ctrl+Alt+A in Windows, tasti comando+opzione+A) in cui personalizzare diverse opzioni del programma e annotare i progressi compiuti dal bambino
All’interno di ogni attività è possibile utilizzare la barra “indicatore di difficoltà” visualizzata a fondo schermo per selezionare il grado di difficoltà del gioco/attività.

*E’ possibile usare dispositivi speciali quali: interruttore, touch-screen, tastiera speciale, scansione manuale o automatica

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Edmark Corporation)

Contenuti Proposti

Se sei interessato a questa pagina, naviga tra i contenuti della sua categoria per fare nuove ed interessanti scoperte.

Egypt 2

Età

Elementare-Media

Area

Logica, antropologica, senso-percettiva, ludica

Autore/editore

Cryo

Distributore

C.T.O.

Descrizione e contenuto

Il gioco è un’avventura epica ambientata nell’antico Egitto, ad Heliopolis, Città del Sole e importante centro culturale. Siamo nel 1350 a.C., la città era cresciuta fino a diventare una tra le più grandi città egiziane, ma una terribile e strana epidemia minaccia di annientarla.
Tifet, una giovane sacerdotessa di Sekhmet (divinità della malattia e della medicina) parte alla ricerca di una cura per il padre adottivo e per gli altri cittadini di Heliopolis.
Nel corso della sua avventura, Tifet conoscerà sconvolgenti rivelazioni e strane sparizioni che, infine, la condurranno al Tempio di Atum-Ra, dove la religione diventa potere.

Della città di Heliopolis non sopravvive nulla, e dove un tempo era l’antica capitale religiosa dell’impero egizio si erge un obelisco, il solo testimone di una civiltà la cui influenza interessava l’intero Egitto, più di quaranta secoli fa.

Gli aspetti storici del gioco sono stati convalidati da esperti; al fine di rendere gli effetti particolarmente suggestivi e realistici si è posta particolare attenzione allo sfondo sonoro-musicale. Sono stati trattati alcuni dei temi storici della civiltà egiziana, quale la condizione della donna e l’uso della medicina.
L’accuratezza e la rispondenza storica delle vicende e degli scenari sono stati meticolosamente controllati da Jean-Claude Golvin, storico, architetto e dottore di storia antica e direttore delle ricerche del CNRS francese, .e da Isabelle Franco, dottore di egittologia e docente di civiltà egiziana e di epigrafia all’Ecole du Louvre e al Kheops Institute.

Per Cryo la ricostruzione degli antichi ambienti, nella realizzazione del software, ha senza dubbio rappresentato una sfida senza precedenti.

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© Cryo

WPG, il gioco delle parole

Età

Dagli 8 ai 14 anni

Area

Linguistica

Autore/editore

Didael

Descrizione e contenuto

Il programma consente lo sviluppo delle capacità linguistiche e logico-deduttive. I giochi di WGP (Word Processor Game) presuppongono la partecipazione di almeno due giocatori oppure, se usato per scopi didattici, di un docente o genitore e di un allievo. Un giocatore prepara e manipola il testo, l’altro deve decifrarlo o ricostruirlo.

WGP consente di approntare numerosi tipi di “cloze”, di giocare con la grammatica, di costruire esercitazioni per correggere errori di ortografia, di sostituire parti di testo con definizioni e descrizioni accessibili con un semplice clic del mouse.
É inoltre possibile crittografare il testo con un “alfabeto segreto” creato dall’utente.

wgp
© Didael

Le carte parlanti

Livello scolare

Prescolare – Elementare – altro

Area

Senso-percettiva (Discriminazione e memoria uditiva)

Autori

Antonella Santoro e Roberto De Lorenzo

Editore

Centro Studi Erickson

Descrizione e contenuto

Scopo del gioco è associare un suono udito alla carta corrispondente.
Cliccando su una delle carte il soggetto si anima ed emette il suono/verso che lo caratterizza.
Il menu di navigazione, nella parte inferiore dello schermo, presenta un pulsante “Ascolta” che, premuto, permette di udire in sequenza tutti i suoni delle carte presenti sullo schermo.

L’ambiente permette due varianti di questo compito:

  • Gioco libero: è la parte più propriamente educativo-riabilitativa.
    Il pulsante “Configura” permette di scegliere il numero di carte per la partita; cliccando poi sul pulsante “Inizia partita”, appaiono le carte dalla parte del dorso, è possibile premere il pulsante “Scopri le carte” per scoprire tutte le carte contemporaneamente, oppure cliccare sulle singole carte per scoprirle una ad una. Facendo clic sugli oggetti raffigurati, questi si animano ed emettono il suono caratteristico.
    Quando si ritiene che il bambino abbia acquisito sufficiente familiarità con gli oggetti rappresentati e i suoni emessi, è possibile premere il pulsante “Copri le carte” perché le carte vengano coperte. Ora il bambino, premendo sul pulsante “Ascolta”, ascolterà un suono e dovrà cercare di associarlo alla carta corrispondente, ricordandone la posizione e selezionandola con un clic: se la risposta è corretta la carta non verrà più coperta e il suono non sarà più presentato. E’ possibile anche associare un rinforzo uditivo alla risposta.
    Tramite il pulsante “Guarda e stampa” è possibile stampare preliminarmente la schermata con le carte, così da permettere una routine di familiarizzazione visiva (le carte vengono associate al nome dell’oggetto, scritto in stampato).
  • Gioco a punti: si avvia dal menù principale e si differenzia dalla precedente modalità per la presenza di una componente di competitività e per il grado maggiore di difficoltà.
    In relazione alla velocità e correttezza della risposta viene assegnato un punteggio, memorizzato nella sezione “Record”.

In entrambi gli ambienti di gioco, le risposte corrette fornite al primo tentativo vengono memorizzate ed originano una tabella utile per monitorare l’evoluzione delle prestazioni.

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Centro Studi Erickson)

Il gioco della logica

Età

Dagli 8 anni in su

Area

Matematica e logica

Autore

Broderbund Software

Descrizione e contenuto

Il programma è basato sulla strategia del gioco e punta all’affinamento delle capacità logiche di base, implicate nell’apprendimento della matematica: classificazione, selezione e confronto, valutazione di attributi variabili e rappresentazioni grafiche, relazioni di causa-effetto, di strategie di risoluzione dei problemi.

Scopo del gioco è guidare la banda degli “zombini” nella ricerca di un territorio in cui vivere.
Il primo item del gioco richiede di “generare” una banda di 16 zombini, scegliendone gli attributi (foggia del naso, colore dei capelli, tipo del mezzo di locomozione…) o generandoli casualmente.

Per guidare gli zombini verso il compimento della missione, è necessario affrontare una serie di prove, in percorsi ricchi di trabocchetti ed insidie che richiedono di volta in volta la risoluzione di situazioni problematiche diverse, da affrontare tenendo conto degli indizi forniti.

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© Broderbund Software

La casa della matematica di Millie

Livello scolare/età

Prescolare (2-6 anni)

Area

Area logico-matematica

Editore

Edmark Corporation

Descrizione e contenuto

Partendo dalla schermata principale è possibile accedere a 6 diverse attività, quattro da svolgersi in una delle “stanze della casa” e una rappresentata dalla macchina dei numeri, ambiente per lo sviluppo della capacità di riconoscerei numeri fino al 30 e di associarli a collezioni di riferimento.

Le attività delle stanze si possono svolgere secondo due modalità:
la modalità esplorazione e scoperta (predefinita) che consente al bambino di esplorare l’ambiente cliccando sugli oggetti per verificare gli effetti della sua azione, e la modalità domanda e risposta , attivabile cliccando sul “quadro” rappresentante il personaggio “mascotte” dell’ambiente che in questo modo prende vita e accompagna il bambino nello svolgimento del gioco ponendo domande e guidandolo con istruzioni.

  • Piccino, medio, grande: individuare il paio di scarpe adatto alla “taglia” dei personaggi esercitando il concetto di dimensione che metterà in corrispondenza ad elementi appartenenti a classi diverse.
  • Casa di Ugo il topolino: riconoscimento e denominazione di figure geometriche da assemblare per costruire la casa a simpatici topolini, con o senza modello di riferimento.
  • Bing e Boing: giocare con forme e figure per imparare a riconoscerle e a comprendere il concetto secondo cui più parti formano un insieme. Cliccando sull’icona “microfono”, è possibile associare alle forme suoni personalizzati.
  • Crea un insetto: ascoltare “parole numero” associandole alla corrispondente collezione di oggetti mentre si dà vita a simpatici insetti. E’ possibile ingrandire, stampare e colorare le immagini ottenute cui è possibile associarvi suoni personalizzati, eventualmente registrati.
  • La bottega dei biscotti: riconoscere i numeri e le corrispondenti quantità (da 0 a 10) mentre si mettono gelatine sui biscotti.

Le opzioni del programma possono essere personalizzate nella “sezione adulto”, accessibile cliccando Ctrl+Alt+A (utenti Windows).

Il programma è integrabile all’interno di “KidDesk”, pubblicato da Edmark

*Sono disponibili opzioni speciali di input con singolo clic per utenti con disabilità motorie, è possibile inoltre selezionare la velocità di progressione del cursore

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Edmark Corporation)