Giochi di pensiero 1

Livello scolare/età

Prescolare/Scuola primaria(4-8 anni)

Area

Sviluppo del pensiero critico, abilità di problem-solving, abilità cognitive di base (attenzione, concentrazione, memoria), creatività

Editore

Edmark Corporation – Iona Software

Descrizione e contenuto

Il programma si articola in diversi ambienti, ciascuno associato a una particolare attività eseguibile secondo livelli diversi di difficoltà.

  • Battista il musicista e la banda di Oranga Banga: imparare a comporre e riprodurre strutture ritmiche rinforzando la capacità di ascolto, la memoria uditiva, le abilità di strutturazione spazio-temporale.
  • Blox 2-3D e Snake-blox: sviluppare la creatività attraverso l’esplorazione delle trasformazioni geometriche, del movimento, della dimensione e della tridimensionalità, intuirne/comprendere la logica.
  • Amici pennuti: creare amici pennuti completando sequenze logiche.
  • Il gioco dei Mostrilli: individuare uno tra i diversi mostrilli in base a più attributi e utilizzando i connettivi logici E/O/MA NON.
    L’attività è eseguibile in modalità uditiva e visiva (cliccando sulla porta), in modalità visiva (clic sul fax), in modalità solo uditiva (clic sul telefono)..
    Si può giocare sia da soli che in coppia con un altro giocatore.

E’ possibile accedere alla sezione adulto (Ctrl+Alt+A in Windows, tasti comando+opzione+A) in cui personalizzare diverse opzioni del programma e annotare i progressi compiuti dal bambino
All’interno di ogni attività è possibile utilizzare la barra “indicatore di difficoltà” visualizzata a fondo schermo per selezionare il grado di difficoltà del gioco/attività.

*E’ possibile usare dispositivi speciali quali: interruttore, touch-screen, tastiera speciale, scansione manuale o automatica

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Edmark Corporation)

Contenuti Proposti

Se sei interessato a questa pagina, naviga tra i contenuti della sua categoria per fare nuove ed interessanti scoperte.

La casa della matematica di Millie

Livello scolare/età

Prescolare (2-6 anni)

Area

Area logico-matematica

Editore

Edmark Corporation

Descrizione e contenuto

Partendo dalla schermata principale è possibile accedere a 6 diverse attività, quattro da svolgersi in una delle “stanze della casa” e una rappresentata dalla macchina dei numeri, ambiente per lo sviluppo della capacità di riconoscerei numeri fino al 30 e di associarli a collezioni di riferimento.

Le attività delle stanze si possono svolgere secondo due modalità:
la modalità esplorazione e scoperta (predefinita) che consente al bambino di esplorare l’ambiente cliccando sugli oggetti per verificare gli effetti della sua azione, e la modalità domanda e risposta , attivabile cliccando sul “quadro” rappresentante il personaggio “mascotte” dell’ambiente che in questo modo prende vita e accompagna il bambino nello svolgimento del gioco ponendo domande e guidandolo con istruzioni.

  • Piccino, medio, grande: individuare il paio di scarpe adatto alla “taglia” dei personaggi esercitando il concetto di dimensione che metterà in corrispondenza ad elementi appartenenti a classi diverse.
  • Casa di Ugo il topolino: riconoscimento e denominazione di figure geometriche da assemblare per costruire la casa a simpatici topolini, con o senza modello di riferimento.
  • Bing e Boing: giocare con forme e figure per imparare a riconoscerle e a comprendere il concetto secondo cui più parti formano un insieme. Cliccando sull’icona “microfono”, è possibile associare alle forme suoni personalizzati.
  • Crea un insetto: ascoltare “parole numero” associandole alla corrispondente collezione di oggetti mentre si dà vita a simpatici insetti. E’ possibile ingrandire, stampare e colorare le immagini ottenute cui è possibile associarvi suoni personalizzati, eventualmente registrati.
  • La bottega dei biscotti: riconoscere i numeri e le corrispondenti quantità (da 0 a 10) mentre si mettono gelatine sui biscotti.

Le opzioni del programma possono essere personalizzate nella “sezione adulto”, accessibile cliccando Ctrl+Alt+A (utenti Windows).

Il programma è integrabile all’interno di “KidDesk”, pubblicato da Edmark

*Sono disponibili opzioni speciali di input con singolo clic per utenti con disabilità motorie, è possibile inoltre selezionare la velocità di progressione del cursore

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Edmark Corporation)

Le carte parlanti

Livello scolare

Prescolare – Elementare – altro

Area

Senso-percettiva (Discriminazione e memoria uditiva)

Autori

Antonella Santoro e Roberto De Lorenzo

Editore

Centro Studi Erickson

Descrizione e contenuto

Scopo del gioco è associare un suono udito alla carta corrispondente.
Cliccando su una delle carte il soggetto si anima ed emette il suono/verso che lo caratterizza.
Il menu di navigazione, nella parte inferiore dello schermo, presenta un pulsante “Ascolta” che, premuto, permette di udire in sequenza tutti i suoni delle carte presenti sullo schermo.

L’ambiente permette due varianti di questo compito:

  • Gioco libero: è la parte più propriamente educativo-riabilitativa.
    Il pulsante “Configura” permette di scegliere il numero di carte per la partita; cliccando poi sul pulsante “Inizia partita”, appaiono le carte dalla parte del dorso, è possibile premere il pulsante “Scopri le carte” per scoprire tutte le carte contemporaneamente, oppure cliccare sulle singole carte per scoprirle una ad una. Facendo clic sugli oggetti raffigurati, questi si animano ed emettono il suono caratteristico.
    Quando si ritiene che il bambino abbia acquisito sufficiente familiarità con gli oggetti rappresentati e i suoni emessi, è possibile premere il pulsante “Copri le carte” perché le carte vengano coperte. Ora il bambino, premendo sul pulsante “Ascolta”, ascolterà un suono e dovrà cercare di associarlo alla carta corrispondente, ricordandone la posizione e selezionandola con un clic: se la risposta è corretta la carta non verrà più coperta e il suono non sarà più presentato. E’ possibile anche associare un rinforzo uditivo alla risposta.
    Tramite il pulsante “Guarda e stampa” è possibile stampare preliminarmente la schermata con le carte, così da permettere una routine di familiarizzazione visiva (le carte vengono associate al nome dell’oggetto, scritto in stampato).
  • Gioco a punti: si avvia dal menù principale e si differenzia dalla precedente modalità per la presenza di una componente di competitività e per il grado maggiore di difficoltà.
    In relazione alla velocità e correttezza della risposta viene assegnato un punteggio, memorizzato nella sezione “Record”.

In entrambi gli ambienti di gioco, le risposte corrette fornite al primo tentativo vengono memorizzate ed originano una tabella utile per monitorare l’evoluzione delle prestazioni.

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Centro Studi Erickson)

Ari-Lab

Età

Dai 6 ai 12 anni

Area

Logico-matematica

Autore

Istituto per la Matematica Applicata del CNR di Genova

Obiettivi

Favorire l’acquisizione di capacità nel problem-solving aritmetico.

Editore Distributore

Didael

Descrizione e contenuto

Sviluppato presso l’Istituto per la Matematica Applicata del C.N.R. di Genova, ARI-LAB è un sistema multi-ambiente costituito da sette micromondi: Monete Abaco, Retta dei Numeri, Calendario, Foglio Elettronico, Statistica, ArtBits (micromondo per il disegno).

Ogni micromondo è finalizzato alla costruzione di strategie risolutive che presentano un alto livello di interattività e risultano particolarmente efficaci per supportare il processo di apprendimento degli alunni nel problem-solving aritmetico. In particolare, il micromondo Monete insegna ad utilizzare la nuova moneta europea e permette ai bambini di lavorare con Euro e lire imparando ad effettuare i cambi.

Oltre ad essere dotato di numerose animazioni multimediali, di una vasta libreria di filmati ed immagini e di un’interfaccia grafica piacevole e accattivante, ARI-LAB comprende uno specifico ambiente di comunicazione grazie al quale i bambini possono collaborare tra loro alla risoluzione dei problemi e interagire con l’insegnante.

L’attività compiuta da ogni bambino nei vari micromondi viene registrata dal sistema e può essere facilmente ricostruita dall’insegnante, che ha così l’opportunità di rivedere passo per passo il percorso compiuto dagli alunni.

Attraverso la piattaforma di formazione a distanza Atena®, inoltre, i ricercatori del CNR e gli esperti Didael offrono supporto ai docenti sull’impiego del sistema con esercitazioni, tutoraggio a distanza e seminari formativi.

 

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© Didael

Il pianeta dei numeri

Livello scolare

Scuola primaria e secondaria di primo grado

Area

Matematica e logica

Autore

Editori Riuniti Multimedia

Descrizione e contenuto

Nel pianeta dei Numerotti gli abitanti hanno appena scoperto l’esistenza della matematica;
con l’aiuto del simpatico Robo occorre aiutare il popolo dei Numerotti ad esplorare e scoprire segreti e regole di questa nuova dimensione.
Le città del pianeta sono dieci, in ciascuna di esse i Numerotti sono impegnati a risolvere problemi matematici di difficoltà diversa e che riguardano ambiti diversi delle matematica.

La videata iniziale rappresenta l’interno di una navicella spaziale, da qui è possibile indirizzare il viaggio verso uno dei diversi ambienti.

  • Il primo e il secondo micromondo propongono giochi/esercizio di logica adatti ai bambini che frequentano il primo ciclo di scuola primaria: classificazione di elementi in base a forma e colore, separazione di insiemi, sottoinsiemi e introduzione al concetto di intersezione.
  • Nel terzo micromondo troviamo ancora esercizi di logica di base e un’introduzione ai primi concetti matematici (ordinamento crescente e decrescente e confronto numerico di insiemi).
  • Il quarto micromondo riguarda i numeri da 1 a 20 ed introduce il concetto di indipendenza del numero dal metodo di conteggio.
  • Nel quinto micromondo si affronta il sistema decimale e posizionale.
  • Il sesto micromondo affronta il confronto fra i numeri con l’uso dei segni, introduce i concetti di maggiore/minore/uguale partendo dall’apprendimento dei simboli grafici, e presenta la numerazione in ordine crescente e decrescente.
  • Gli ultimi quattro micromondi presentano ciascuno una delle quattro operazioni, da esercitarsi in attività-gioco a partire dalla risoluzione di semplici e divertenti situazioni problematiche che riguardano anche l’uso delle monete e degli euro.
    Nel micromondo della moltiplicazione troviamo un’attività pensata pensata per esercitare l’uso delle tabelline.

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Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Editori Riuniti Multimedia)

Enciclopedia del corpo umano

Età

Tutte le età

Area

Scientifica

Autore

The Learning Company

Descrizione e contenuto

Il programma è in pratica un viaggio tridimensionale nell’anatomia umana, realizzato con la competente supervisione di medici professionisti.
E’ possibile osservare più di 100 modelli esaminandoli da ogni direzione grazie a una perfetta soluzione in 3D; ogni singola parte del corpo, a partire dalla singola cellula, viene descritta da un testo enciclopedico ipertestuale. In pratica, cliccando sulle parole sottolineate si viene portati direttamente a visualizzare il modello corrispondente.
E’ presente una sezione con 15 lezioni multimediali tenute da un insegnante virtuale, completamente integrate, a scelta, da un test finale interattivo. Sono presenti schede, riferimenti e approfondimenti di diverso genere, una voce pronuncia ogni termine medico.
L’accesso alle informazioni può avvenire tramite una ricerca per parole oppure attraverso un indice ragionato. Il glossario anatomico comprende oltre 1.800 termini, quello medico ha oltre 800 voci.
Gli argomenti trattati sono 1.500, il database completo è di oltre 400.000 parole.
E’ possibile inibire l’accesso ad alcuni modelli anatomici.

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© Learning Company